Ну я отвечу как понимаю я, хотя это труд коллективный и мнение других соавторов может быть отличным от моего.
Цитата:
По этому честный игрок корчась 120 секунд будет мечтать только о шаре в голову. А не о том что его спасут, или он сам себя может перевязать и воевать. это могло быть плюсом.
Здесь 2 пути: быстро добить/дорезать своего или же прикрывать его эти самые 120 сек, дабы он избежал плена.
Шар в голову не обязателен, достаточно в корпус. Эта практика была еще на Афгане-1 в 2006 году, и эта практика интересная.
Что касается перевязок, бинтов и капельниц - то мы решили обойтись без них. Для этого есть MILSIM в котором это реализовано глубоко и вдумчиво, смысла клонировать такие решения нет. А реализовывать "кое-как" не хочется. Мы исходим из принципа - попадание приводит к гибели, сразу или спустя непродолжительное время. Те, кто имел дело с боевым оружием и видел наносимые им разрушения, нас поймут.
Цитата:
Стрельба закончилась - это конец боевых действий. Вставать и идти в "респауну" можно!? Наличие или отсутствие союзников из лежачего положения объективно могу оценить на открытой местности максимум 10-15 метров. В окопе, блиндаже - бункере и того меньше.
Встал, а там ползут- или вылез, а там бегут(союзники или противники) значит
«боевые» действия продолжаются Как в током ситуации должен поступить честный игрок?! Упасть и продолжать валяться?! И сколько раз "Зомби встанька" может оценивать обстановку. Это не стёб я разобраться хочу.
В свете пункта 11.2 игроку выгодно раз уж встал идти! Ведь засветил уже своё место упокоения можно дождаться "Ограблен" может быть только "убитый".
Здесь очень важно запомнить пункт
При этом используется субъективная оценка ситуации "убитым" или "раненым".В моём понимании любой игрок приезжает не только для того, чтобы поиграть самому-но и для того, чтобы сделать игру другим игрокам. Просто "потребителей" мы будем стараться отсеивать.
Если ты встал - значит ты, во-первых, мертвый-с-красной-повязкой, во-вторых, твоя субъективная оценка ситуации подсказывает о том, что бой закончен. Мы не хотим на неё влиять, это все-равно как пытаться заставить человека быть честным или всегда сознаваться. Он или к этому стремиться, или нет.
Если ты встал - тебя уже не могут "обобрать". Но если встал - будь добр - быстро покинь поле боя, не мешай людям. Вставший-направляется в сторону точки "респауна".
Боимся ли мы, что начнется "читерство" с целью избежать ограбления? Нет, не боимся. Для этого мы отказались от открытой регистрации.
Про идею грабежа, вообще было много споров:Я изначально предлагал носить шары только в магазинах и лоадере, исключить их ношение в пакетах в разгрузках. Тогда грабеж переживался бы менее болезненно. Подзарядку хотели разрешить только у своих тайников. Коллективный разум меня переубедил, и в основу ОТА легла нейтральная модель, заставляющая игроков делать несколько тайников в первый час игры, так как в случае "экса" они лишаются всего "нажитого". Уравновесило это возможность переносить с собой запас шаров (рискуя!) и заряжаться в любом удобном месте.
Вообще, при кол-ве игроков до 60-70 сценарий для формата ОТА и не нужен, можно просто зафиксировать полигон и временные рамки: охота за ОТШ противника и блокирование "респаунов" спокойно сожрут всё игровое время.