Страйкбольный сценарий: различия между версиями

Материал из Общество Страйкбольных Команд Санкт-Петербурга
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 2: Строка 2:


Или '''"Как написать сценарий?"'''.
Или '''"Как написать сценарий?"'''.
На самом деле, подобный текст когда-то существовал на англо-язычном ресурсе "Arnie Airsoft", но почему-то был удалён. Долгое время в голову приходили мысли собрать процесс написания сценария воедино, попробовать систематизировать его этапы. Конечно, это нужно для того, чтобы [[Организаторы страйкбольных игр|молодые организаторы]] пробовали, ошибались, учились, исправлялись, и снова делали. Чтобы появлялись новые, качественные игры. И все могли наслаждаться прочессом игры, полном драйва и адреналина.
На самом деле, подобный текст когда-то существовал на англо-язычном ресурсе "Arnie Airsoft", но почему-то был удалён. Долгое время в голову приходили мысли собрать процесс написания сценария воедино, попробовать систематизировать его этапы. Конечно, это нужно для того, чтобы [[Организаторы страйкбольных игр|молодые организаторы]] пробовали, ошибались, учились, исправлялись, и снова делали. Чтобы появлялись новые, качественные игры. И все могли наслаждаться процессом игры, полном драйва и адреналина.


И, безусловно, давняя мечта описать в схемах наиболее удачные реализации сценариев, тоже подтолкнула к написанию этого материала. Чтобы на их основе генерировать новые идеи и реализовывать новые игры.
И, безусловно, давняя мечта описать в схемах наиболее удачные реализации сценариев, тоже подтолкнула к написанию этого материала. Чтобы на их основе генерировать новые идеи и реализовывать новые игры.
Строка 18: Строка 18:
[[Изображение:МедноеПередИгрой.jpg|360px|right|thumb|Перед игрой, 2008.]]
[[Изображение:МедноеПередИгрой.jpg|360px|right|thumb|Перед игрой, 2008.]]


[[Изображение:Mapaf2.jpg|360px|right|thumb|Пример игровой карты, 2008.]]


Идеи игры приходят как правило случайно. Это может быть художественный фильм, хорошая книга, исторический очерк, болтовня на тему "игра была супер, но я бы сделал еще вот так ...". Новости из зон военных конфликтов или детские воспоминания о простых играх могут подсказать идею будущего проекта, о котором будут говорить многие сезоны после его проведения.
Идеи игры приходят как правило случайно. Это может быть художественный фильм, хорошая книга, исторический очерк, болтовня на тему "игра была супер, но я бы сделал еще вот так ...". Новости из зон военных конфликтов или детские воспоминания о простых играх могут подсказать идею будущего проекта, о котором будут говорить многие сезоны после его проведения.
Строка 29: Строка 30:


== Выбор организаторов. ==
== Выбор организаторов. ==
Команда, решившая реализовать идею о создании своей игры, должна тщательно и скрупулезно взвесить свои силы - это труд далеко не такой простой, как кажется на первый взгляд. Возможно, необходимо привлечь помощников, со-организаторов. Особенно такая помощь будет уместна в случае, когда предполагается большой объём работ по подготовке полигона, например, строительство разного рода страйкбольных укреплений.
Команда, решившая реализовать идею о создании своей игры, должна тщательно и скрупулезно взвесить свои силы - это труд далеко не такой простой, как кажется на первый взгляд. Возможно, необходимо привлечь помощников, со-организаторов. Особенно такая помощь будет уместна в случае, когда предполагается большой объём работ по подготовке полигона, например, строительство разного рода страйкбольных [[Укрепления в страйкболе|укреплений]].


Важно ответственно подойти к выбору со-организаторов, как показывает многолетняя практика, позднее у сформированных таким образом организаторских групп получаются потрясающие по динамике и геймплею игры.
Важно ответственно подойти к выбору со-организаторов, как показывает многолетняя практика, позднее у сформированных таким образом организаторских групп получаются потрясающие по динамике и геймплею игры.
Строка 36: Строка 37:
Обычно организаторам предстоит решить вопрос о будущем полигоне: будут ли они использовать уже давно существующий или разведывать свой, новый. Нелишним будет напомнить, что для "беспроблемной" игры необходимо согласовывать полигон с его фактическими хозяевами - будь то собственник земли, администрация района, воинская часть или органы правопорядка, на чьей территории полигон находится. Кроме этого, хорошим тоном считается проговорить вопрос использования полигона с командой, которая его развивает и некоторым образом несет за него "ответственность" (перед тем же лесничеством или охотхозяйством).
Обычно организаторам предстоит решить вопрос о будущем полигоне: будут ли они использовать уже давно существующий или разведывать свой, новый. Нелишним будет напомнить, что для "беспроблемной" игры необходимо согласовывать полигон с его фактическими хозяевами - будь то собственник земли, администрация района, воинская часть или органы правопорядка, на чьей территории полигон находится. Кроме этого, хорошим тоном считается проговорить вопрос использования полигона с командой, которая его развивает и некоторым образом несет за него "ответственность" (перед тем же лесничеством или охотхозяйством).


На самом деле, полигонов существует великое множество. Просто опытные команды и организаторы предпочитают не распространять в свободном доступе информацию
На самом деле, полигонов существует великое множество. Просто опытные команды и организаторы предпочитают не распространять в свободном доступе информацию о полигонах, являющимися местом постоянных тренировок и игрового слаживания. Поскольку, и горький опыт Медного тому пример, прекрасное место быстро превращается в помойку или сливается под застройку коттеджей.
 
Выбранный полигон должен максимально полно раскрывать смысл Вашей идеи ("штурм шестью группами диверсантов 14 вражеских баз"), иметь достаточно подробную топографическую и игровую карту. Нанесение объектов на google maps дело безусловно простое, но красок игре и планированию оно не добавляет. Если подробные карты полигона отсутствуют, имеет смысл изготовить [[Кроки|кроки местности]], указав на них ориентиры и объекты.
 
Важное свойство полигона - транспортная инфраструктура. Иными словами, до него должно быть несложно добраться и автовладельцам, и "безлошадным" участникам игры. Поэтому кроме игровой карты, должна быть выложена карта "как добраться до полигона", а кроме инженерной подготовки полигона должна быть еще и подготовка транспортная: расчистка завалов, спуск глубоких луж, ремонт переездов через сложные препятствия. Можно накопать 2 десятка баз вокруг брошенного города, где нет гражданских лиц, но если туда можно добраться только на вертолёте, то ценность такого полигона имеет отрицательное значение.


== Определиться со статусом игры. ==
== Определиться со статусом игры. ==

Версия 21:45, 24 ноября 2011


Или "Как написать сценарий?". На самом деле, подобный текст когда-то существовал на англо-язычном ресурсе "Arnie Airsoft", но почему-то был удалён. Долгое время в голову приходили мысли собрать процесс написания сценария воедино, попробовать систематизировать его этапы. Конечно, это нужно для того, чтобы молодые организаторы пробовали, ошибались, учились, исправлялись, и снова делали. Чтобы появлялись новые, качественные игры. И все могли наслаждаться процессом игры, полном драйва и адреналина.

И, безусловно, давняя мечта описать в схемах наиболее удачные реализации сценариев, тоже подтолкнула к написанию этого материала. Чтобы на их основе генерировать новые идеи и реализовывать новые игры.

Некоторые соображения, из приведенных ниже, кому-то покажутся слишком простыми и в чем-то наивными, но вместе они образуют стройную систему (хочется в это верить) написания сценария. Ну и, конечно, не нужно стесняться править и дополнять. Это общий труд, который направлен на благо всех.

Идея игры.

Построение на Открытии 2006 года, "База Кактусов-2", организатор - команда "Красные Кактусы".
Перед зачисткой цокольного этажа главного бункера игры, 2007.
Туман войны, игра "Боливийский реванш", 2007.
Перед игрой, 2008.
Пример игровой карты, 2008.

Идеи игры приходят как правило случайно. Это может быть художественный фильм, хорошая книга, исторический очерк, болтовня на тему "игра была супер, но я бы сделал еще вот так ...". Новости из зон военных конфликтов или детские воспоминания о простых играх могут подсказать идею будущего проекта, о котором будут говорить многие сезоны после его проведения.

Нюансы идей.

Важно понимать, что не любая идея или не любое желание моделировать интересующую ситуацию в игре, могут быть восприняты с восторгом потенциальными игроками. Так, моделирование войны в Афганистане вызовет отторжение у участников того конфликта, а реконструкция событий Чеченской войны не найдет понимания в сообществе вообще.

Поэтому довольно часто появляются вымышленные миры и страны: Лимония и Банания, Север и Юг, Полинезия и Аль-де-Гейра, Новая Земля и Эпоха мертвых. Важно выдавить из идеи политическую окраску, выдавить гнилостный осадок от описания и обыгрывания некоторых реальных конфликтов.

Поэтому обосновывая свою идею, возьмите максимально нейтральную концепцию. Поверьте, Северные и Южные отыграют ничуть не хуже, чем фундаменталисты и израильский спецназ. Ведь страйкбол - это прежде всего игра.

Выбор организаторов.

Команда, решившая реализовать идею о создании своей игры, должна тщательно и скрупулезно взвесить свои силы - это труд далеко не такой простой, как кажется на первый взгляд. Возможно, необходимо привлечь помощников, со-организаторов. Особенно такая помощь будет уместна в случае, когда предполагается большой объём работ по подготовке полигона, например, строительство разного рода страйкбольных укреплений.

Важно ответственно подойти к выбору со-организаторов, как показывает многолетняя практика, позднее у сформированных таким образом организаторских групп получаются потрясающие по динамике и геймплею игры.

Выбор полигона.

Обычно организаторам предстоит решить вопрос о будущем полигоне: будут ли они использовать уже давно существующий или разведывать свой, новый. Нелишним будет напомнить, что для "беспроблемной" игры необходимо согласовывать полигон с его фактическими хозяевами - будь то собственник земли, администрация района, воинская часть или органы правопорядка, на чьей территории полигон находится. Кроме этого, хорошим тоном считается проговорить вопрос использования полигона с командой, которая его развивает и некоторым образом несет за него "ответственность" (перед тем же лесничеством или охотхозяйством).

На самом деле, полигонов существует великое множество. Просто опытные команды и организаторы предпочитают не распространять в свободном доступе информацию о полигонах, являющимися местом постоянных тренировок и игрового слаживания. Поскольку, и горький опыт Медного тому пример, прекрасное место быстро превращается в помойку или сливается под застройку коттеджей.

Выбранный полигон должен максимально полно раскрывать смысл Вашей идеи ("штурм шестью группами диверсантов 14 вражеских баз"), иметь достаточно подробную топографическую и игровую карту. Нанесение объектов на google maps дело безусловно простое, но красок игре и планированию оно не добавляет. Если подробные карты полигона отсутствуют, имеет смысл изготовить кроки местности, указав на них ориентиры и объекты.

Важное свойство полигона - транспортная инфраструктура. Иными словами, до него должно быть несложно добраться и автовладельцам, и "безлошадным" участникам игры. Поэтому кроме игровой карты, должна быть выложена карта "как добраться до полигона", а кроме инженерной подготовки полигона должна быть еще и подготовка транспортная: расчистка завалов, спуск глубоких луж, ремонт переездов через сложные препятствия. Можно накопать 2 десятка баз вокруг брошенного города, где нет гражданских лиц, но если туда можно добраться только на вертолёте, то ценность такого полигона имеет отрицательное значение.

Определиться со статусом игры.

Нужно определиться, какую игру Вы хотите организовать. Она может быть:

- Открытой, т.е. без фильтра, с максимальной численностью. Будьте морально готовы к тому, что на игры смогут в составе некоторых малознакомых команд просочиться неадекваты или маклауды.

- Закрытой, или приватной, здесь численность зависит от того, сколько страйкбольных команд Вы решите пригласить на игру. Приватные игры, как правило, немногочисленные и камерные, так сказать, "для своих".

- Условно-открытой, это нечто среднее между открытой и приватной играми. Регистрация открытая, но фильтр присутствует, не позволяя регистрироваться всем желающим в принципе.

Выбрать временные рамки игры.

Решить вопрос относительно характера игры.

Характер игры определяет её стиль, упор может быть сделан на статическую или динамическую игру. Как правило, статический и динамический формат игры комбинируется в той или иной пропорциях (упор или на укрепления, или на игровые артефакты).

Выбор алгоритма мертвятника.

Мертвятник важная часть страйкбольного сценария, так как ему предназначено регулировать баланс игры. В последние время на небольших играх (до 200 человек) крайне популярны "кратные" мертвятники (кратные 20 или 30 минутам, по обстоятельствам).

Для больших игр (от 200-250 человек)характерны мертвятники с личным временем отсидки (например, 60 минут).

Хорошей идеей для организации мертвятника является невозможность "ожившего" игрока пользоваться оружием до посещения главной базы своей стороны, это позволяет вводить в игру конвои для охраны оживших и диверсионные команды для их последующего истребления.

Сценарное моделирование.

Отрисовка игровой карты, и выбор места для жилого лагеря и построения.