Страйкбольный сценарий

Материал из Общество Страйкбольных Команд Санкт-Петербурга
Перейти к навигации Перейти к поиску


Или "Как написать сценарий?". На самом деле, подобный текст когда-то существовал на англо-язычном ресурсе "Arnie Airsoft", но почему-то был удалён. Долгое время в голову приходили мысли собрать процесс написания сценария воедино, попробовать систематизировать его этапы. Конечно, это нужно для того, чтобы молодые организаторы пробовали, ошибались, учились, исправлялись, и снова делали. Чтобы появлялись новые, качественные игры. И все могли наслаждаться прочессом игры, полном драйва и адреналина.

И, безусловно, давняя мечта описать в схемах наиболее удачные реализации сценариев, тоже подтолкнула к написанию этого материала. Чтобы на их основе генерировать новые идеи и реализовывать новые игры.

Некоторые соображения, из приведенных ниже, кому-то покажутся слишком простыми и в чем-то наивными, но вместе они образуют стройную систему (хочется в это верить) написания сценария. Ну и, конечно, не нужно стесняться править и дополнять. Это общий труд, который направлен на благо всех.

Идея игры.

Построение на Открытии 2006 года, "База Кактусов-2", организатор - команда "Красные Кактусы".
Перед зачисткой цокольного этажа главного бункера игры, 2007.
Туман войны, игра "Боливийский реванш", 2007.
Перед игрой, 2008.


Идеи игры приходят как правило случайно. Это может быть художественный фильм, хорошая книга, исторический очерк, болтовня на тему "игра была супер, но я бы сделал еще вот так ...". Новости из зон военных конфликтов или детские воспоминания о простых играх могут подсказать идею будущего проекта, о котором будут говорить многие сезоны после его проведения.

Нюансы идей.

Важно понимать, что не любая идея или не любое желание моделировать интересующую ситуацию в игре, могут быть восприняты с восторгом потенциальными игроками. Так, моделирование войны в Афганистане вызовет отторжение у участников того конфликта, а реконструкция событий Чеченской войны не найдет понимания в сообществе вообще.

Поэтому довольно часто появляются вымышленные миры и страны: Лимония и Банания, Север и Юг, Полинезия и Аль-де-Гейра, Новая Земля и Эпоха мертвых. Важно выдавить из идеи политическую окраску, выдавить гнилостный осадок от описания и обыгрывания некоторых реальных конфликтов.

Поэтому обосновывая свою идею, возьмите максимально нейтральную концепцию. Поверьте, Северные и Южные отыграют ничуть не хуже, чем фундаменталисты и израильский спецназ. Ведь страйкбол - это прежде всего игра.

Выбор организаторов.

Выбор полигона.

Определиться со статусом игры.

Нужно определиться, какую игру Вы хотите организовать. Она может быть:

- Открытой, т.е. без фильтра, с максимальной численностью. Будьте морально готовы к тому, что на игры смогут в составе некоторых малознакомых команд просочиться неадекваты или маклауды.

- Закрытой, или приватной, здесь численность зависит от того, сколько страйкбольных команд Вы решите пригласить на игру. Приватные игры, как правило, немногочисленные и камерные, так сказать, "для своих".

- Условно-открытой, это нечто среднее между открытой и приватной играми. Регистрация открытая, но фильтр присутствует, не позволяя регистрироваться всем желающим в принципе.

Выбрать временные рамки игры.

Решить вопрос относительно характера игры.

Характер игры определяет её стиль, упор может быть сделан на статическую или динамическую игру. Как правило, статический и динамический формат игры комбинируется в той или иной пропорциях (упор или на укрепления, или на игровые артефакты).

Выбор алгоритма мертвятника.

Мертвятник важная часть страйкбольного сценария, так как ему предназначено регулировать баланс игры. В последние время на небольших играх (до 200 человек) крайне популярны "кратные" мертвятники (кратные 20 или 30 минутам, по обстоятельствам).

Для больших игр (от 200-250 человек)характерны мертвятники с личным временем отсидки (например, 60 минут).

Хорошей идеей для организации мертвятника является невозможность "ожившего" игрока пользоваться оружием до посещения главной базы своей стороны, это позволяет вводить в игру конвои для охраны оживших и диверсионные команды для их последующего истребления.

Сценарное моделирование.

Отрисовка игровой карты, и выбор места для жилого лагеря и построения.