Игровые артефакты (модели) в страйкболе: различия между версиями
Πaтpиoт (обсуждение | вклад) (Новая страница: «__NOTOC__ Дописываю == Для чего в игровую механику вводятся артефакты? == [[Изображение:БлямбаС...») |
Πaтpиoт (обсуждение | вклад) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
__NOTOC__ | __NOTOC__ | ||
Игровые артефакты (модели) - это как правило предметы, введенные в сценарий для улучшения "играбельности" (геймплея) процесса. Не таскание не обозначенных ящиков и не подрыв петарды в квадрате А8, а перенос узнаваемых или подрыв антуражных моделей боевой техники и вооружений - вот к чему все пытаются стремиться. Ракеты, минометы, орудия, С4 - это все игровые артефакты. | |||
== Для чего в игровую механику вводятся артефакты? == | == Для чего в игровую механику вводятся артефакты? == | ||
С ними игра приобретает новые свойства. Муляж орудия и муляж снаряда позволяет произвести условный выстрел, что приведет к разрушение объекта на сверхукрепленной базе, залп пиротехнической ракетой из модели безоткатного орудия смотрится куда лучше "условного пуска", объявленного организатором. | |||
Вообще, [[Организаторы страйкбольных игр|организаторы страйкбольных игр]]делают всё возможное, для введения в игру разного рода артефактов. Например, Открытие 2011 порадовало нас всех прекрасными моделями нефтяных вышек, объектами, требующими захвата и удержания. Это действительно много интереснее и антуражнее, нежели захват и удержание безликих квадратов и точек. | |||
Банальный "ядерный кейс" Принцессы из игры "Парадиз-1" позволил участникам игры преследовать не просто девушку в форме (игрового персонажа), но "объект охоты". Это была отличная игра. | |||
[[Изображение:БлямбаСнова.jpg|360px|right|thumb|Большая тяжёлая красная "блямба" - "тактический ядерный заряд", 2005 год.]] | [[Изображение:БлямбаСнова.jpg|360px|right|thumb|Большая тяжёлая красная "блямба" - "тактический ядерный заряд", 2005 год.]] |
Версия 19:38, 17 ноября 2011
Игровые артефакты (модели) - это как правило предметы, введенные в сценарий для улучшения "играбельности" (геймплея) процесса. Не таскание не обозначенных ящиков и не подрыв петарды в квадрате А8, а перенос узнаваемых или подрыв антуражных моделей боевой техники и вооружений - вот к чему все пытаются стремиться. Ракеты, минометы, орудия, С4 - это все игровые артефакты.
Для чего в игровую механику вводятся артефакты?
С ними игра приобретает новые свойства. Муляж орудия и муляж снаряда позволяет произвести условный выстрел, что приведет к разрушение объекта на сверхукрепленной базе, залп пиротехнической ракетой из модели безоткатного орудия смотрится куда лучше "условного пуска", объявленного организатором.
Вообще, организаторы страйкбольных игрделают всё возможное, для введения в игру разного рода артефактов. Например, Открытие 2011 порадовало нас всех прекрасными моделями нефтяных вышек, объектами, требующими захвата и удержания. Это действительно много интереснее и антуражнее, нежели захват и удержание безликих квадратов и точек.
Банальный "ядерный кейс" Принцессы из игры "Парадиз-1" позволил участникам игры преследовать не просто девушку в форме (игрового персонажа), но "объект охоты". Это была отличная игра.
Дописываю