OTA ( Operational Tactical Airsoft ): различия между версиями

Материал из Общество Страйкбольных Команд Санкт-Петербурга
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 196: Строка 196:


8.8. Сценарий конкретной игры, проводимой по правилам ОТА, может содержать дополнительное ограничение на кол-во шаров, снаряженных в электро-механические короба пулеметов.
8.8. Сценарий конкретной игры, проводимой по правилам ОТА, может содержать дополнительное ограничение на кол-во шаров, снаряженных в электро-механические короба пулеметов.
8.9. Разумным представляется при регистрации перед игрой передавать организатором уже подписанные и запечатанные в пакеты упаковки шаров, оптимально это делать из расчета - 1 упаковка на команду, внутри содержатся упаковки, принадлежащие игрокам команды. Таким образом, игрок при дозарядке берет боеприпасы или из личного пакета, или из командного.


== Оперативный тактический штаб. ==
== Оперативный тактический штаб. ==

Версия 20:31, 2 мая 2012

OTA ( Operational Tactical Airsoft ) - это новый формат страйкбола, созданный и усовершенствованный группой команд-организаторов страйкбольных игр в Санкт-Петербурге. В его основу легли традиционные правила страйкбола в Санкт-Петербурге в версии ОСК СПБ и, частично, правила ARW (Airsoft Real War). Этот новый формат создан командами для команд, во главу угла поставлена тактическая составляющая манёвра.


О ФОРМАТЕ ОТА.


Развитие страйкбола заставляет организаторов игр искать возможности применения в нем новых сценарных элементов и творческих идей. Одни из таких элементов усложняют игровой процесс, а другие-напротив, упрощают его. Одни делают игру больше похожей на реальный вооруженный конфликт, а другие - которые несут в себе высокую «насыщенность» упрощенной ролевой составляющей и разного рода допущениями - на его собирательное подобие. Баланс, или «золотая середина», между такими элементами и есть та формула, «пропорция», способная вдохнуть в «традиционный» страйкбол свежие силы. Именно так появились в своё время ARW, MILSIM, разнообразные трэш-проекты, фантастические проекты типа «Сталкер» или зомби-цикл «Эпоха мертвых». "Пропорция" тех или иных элементов, модификаций, улучшений игрового процесса дала старт всем этим направлениям страйкбола.

Тактическая карта боя.

Поэтому в попытке нащупать свою «пропорцию» нет ничего нового или необычного. По ряду причин, существующие игровые модели нас не устроили, и мы постарались описать наше видение новой игровой модели в виде некоторых дополнений и модификаций к базовым правилам Санкт-Петербургского страйкбола (по версии ОСК). Поэтому важно понимать, что во всех случаях,не описанных в наших модификациях, нужно обращаться к традиционным правилам Страйкбола, и, разумеется, своему здравому смыслу.

Новая модель получила название OTA (Operational Tactical Airsoft) , что в нашем видении означает "тактическое взаимодействие", "тактические игры", "штабные мероприятия". По нашим ощущениям, она занимает место между "традиционным страйкболом" (ОСК СПб) и набирающим популярность MILSIM-ом, который нас не устраивает рядом жёстких и порой излишних ограничений и допущений. Таким образом, все игры, проведенные по правилам OTA - это часть задуманного на сезон комплекса мероприятий, или "тактического страйкбола", проще говоря.

Задача команды (подразделения стороны) в игровой модели OTA - достижение определенных целей, поставленных подразделению оперативным тактическим штабом стороны, а не убийство всех противников на полигоне. Таким образом, тактический элемент сосредотачивается на объединении усилий и взаимовыручке членов подразделений стороны, а не на индивидуальных действиях и личном героизме ("партизанщине"). Основными инструментами управления в игре формата OTA являются тактическая карта и команды оперативного тактического штаба стороны, с помощью которых можно отдавать приказы командирам подразделений стороны и организовывать иные действия (например, виртуальное наведение боевой авиации или артиллерийских ударов, при выполнении ряда условий сценария). Иными словами, модель OTA создана командами для команд и собственно командной игры.

Многие элементы этой модели уже были обкатаны несколькими командами в условиях "традиционного страйкбола" на протяжении нескольких игровых сезонов, но свести все модификации Правил Страйкбола (по версии ОСК СПб) в единую модель мы решили только сейчас.



ПРАВИЛА ФОРМАТА ОТА (ver. 2.3.).



Настоящие правила описывают игровую модель ОТА, применяющуюся на всех мероприятиях ОТА (Operational Tactical Airsoft). OTA имеет в своей основе традиционные Правила страйкбола Петербурга (по версии ОСК СПб), и по всем вопросам, не описанным в модификациях OTA имеет смысл оперировать к этим Правилам и к собственному здравому смыслу.

Смысл игры.

1.1. Основная цель игр формата ОТА - достижение (путём тренировок и игр) максимально слаженных действий подразделений, составляющих игровую сторону, и находящихся под управлением оперативного тактического штаба.

1.2. Основная задача любого подразделения на игре - выполнить приказ оперативного тактического штаба своей стороны, максимально сохранив численность личного состава подразделения.

Участники игры и их регистрация.

2.1. Все участники игр ОТА должны знать правила и особенности формата ОТА, которые отличаются от правил "традиционного" страйкбола. Знание и соблюдение этих правил - это условие участия в играх ОТА.

2.2. Участниками игр формата ОТА могут быть исключительно команды, одиночки допускаются только в составе команд.

2.3. Моделирование или реконструкция реальных армейских или силовых подразделений не является индульгенцией для доступа на игры формата ОТА, эти игры открыты для любых страйкбольных команд, независимо от того, лежит в их основе элемент моделирования (или реконструкции) чего-либо или нет.

2.4. На игры ОТА не существует открытых регистраций, приглашение на мероприятие распространяются целевым образом организатором мероприятия, который указан в сценарии игры. Формально, можно написать организатору игры запрос на участие именно Вашей команды на данном мероприятии, по-меньшей мере он будет внимательно рассмотрен.

Зарегистрированные на игру участники должны приложить все усилия для обеспечения максимальной явки личного состава команды, указанной в регистрации.

2.5. Поступившие заявки на участие в мероприятии обрабатываются, и делятся на 3 группы. Как правило, это: сторона А, сторона Б, и небольшая группа - "Резерв", которая компенсирует своей численностью возможный недозаезд любой из игровых сторон.

2.6. Перед построением происходит по-командная регистрация участников организаторским штабом в жилом лагере с учетом их заезда. Все участники, прошедшие регистрацию, получают жетон стороны (dog tag). Его наличие – обязательное условие нахождения игрока «в игре». Dog tag переносится на шее (на шнурке), поверх одежды и снаряжения, или на снаряжении сверху, например, в петле "молле" тактического жилета. При этом dog tag должен легко идентифицироваться (не закрываться элементами снаряжения).

2.7. На построении перед игрой команды-участницы игры распределяются по тактическим подразделениям, которые по-сути своей являются основной единицей игровых маневров, назначаются их командиры и заместители, оговариваются способы и форматы связи и взаимодействия, выделяются литеры квадратов карт. Далее из состава сторон выделяются составы оперативных тактических штабов, если они не были выделены в самостоятельном порядке.

2.8. Организаторы рассчитывают, что командами, включенными в состав сторон на предварительном делении, будет проведена предварительная встреча по тактическому «слаживанию» и взаимодействию.

2.9. За нарушение действующих правил формата OTA организаторы вправе отстранить любого участника мероприятия от участия в нем. В случае неоднократного или общественно опасного нарушения правил от мероприятия отстраняется команда, члены которой осуществили указанные нарушения.

Действия во время игры.

Управление подразделениями ОТШ посредством радиосвязи.

3.1. Игровое мероприятие происходит на заранее оговоренной территории, организаторами предоставляется размеченная карта местности без нанесения литер, обозначающих квадраты местности.

3.2. Стороны начинают игру на заранее обозначенных квадратах старта, на начало игры неизвестных противнику.

3.3. Первой задачей игры (независимо от сценария) считается разворачивание и организация оперативного тактического штаба своей стороны, его укрепление и защита, а также локализация и уничтожение тактического штаба противника. Каждый из штабов получает конверт с боевыми задачами, выполнение которых силами личного состава стороны является целью игры формата OTA.

3.4. После развертывания оперативного тактического штаба, каждой из сторон становится доступна точка "респауна" (мертвятник). У каждой из сторон она своя. Точка "респауна" постоянно не привязана к местности и может в течении игры меняться по усмотрению оперативного тактического штаба стороны. В точке "респауна", как правило, присутствует представитель организаторов.

3.5. Допустимо создание защитных инженерных сооружений, рытьё окопов и прочее укрепление ключевых точек игры. Все это осуществляется после старта игры силами играющих.

3.6. В ходе игры категорически запрещаются выяснения отношений между участниками, как словесные, так и физические.

3.7. Игра ведётся с расчетом на полную честность играющих.

3.8. В играх формата ОТА существует только 2 основных игровых стороны; команды помогающие организаторам могут формировать 3-ю сторону при необходимости.

3.9. Любая игра формата ОТА длится ровно 12 часов. Время начала и окончания игры указывается непосредственно в сценарии конкретного мероприятия.


Экипировка игроков.

4.1. Необходимым условием является: наличие у каждого игрока защитного средства в виде очков или маски, которые должны закрывать глаза во всех направлениях.

4.2. В состав снаряжения игрока обязательно должен входить dog tag, выдаваемый организаторами перед началом и в процессе игры – это условие участия игрока в игре в статусе «живой».

4.3. В остальном, экипировка, униформа и снаряжение игроков должны соответствовать Правилам страйкбола Санкт-Петербурга (в версии ОСК).


Поражение и ранение.

5.1. «Убитым» считается игрок в следующих случаях:

- при попадании шара в следующие части тела — туловище, голову, шею;

- при попадании хотя бы одного шара в результате взрыва имитации ручной гранаты в вышеуказанные участки тела;

- при взрыве имитации ручной гранаты на открытой местности или в окопе, на расстоянии до 2-х метров от играющего;

- при взрыве имитации ручной гранаты в закрытом помещении (комната в бункере, ДОТе) «убитыми» считаются все находившиеся там;

- при касании резиновым ножом в вышеуказанные части тела;

- при попадании шара в противоосколочный жилет или бронежилет.


5.2. В этом случае "убитый" отыгрывает попадание пули, падает (оседает) на землю (пол), обозначает себя криком "Убит!", достает красную повязку, обозначая свою смерть.

5.3. "Раненым" считается игрок, получивший попадание шаром или фрагментом имитации ручной гранаты в любую из конечностей. Он обязан отыграть попадание и осесть на землю, продолжая изображать конвульсии и травматический шок от огнестрельного ранения. Красная повязка в этом случае не достается. В таком состоянии игрок остается в течении 2-х минут (устный счет "про себя" до 120). За это время игрок может быть захвачен в плен. Повторное попадание в конечности не засчитывается, попадание в туловище, голову или шею приводит к немедленной смерти, и действиям в соответствии с пунктом 5.2. После 120 секунд травматического шока "раненый" игрок считается "убитым".

5.4. Если во время "120-ти секунд травматического шока" противник оказался рядом с "раненым" и коснулся его рукой, сопровождая это фразой "захвачен", "раненый" прекращает отыгрывать последствия огнестрельного ранения, и считается захваченным в плен.

5.5. В случае, если игрок накрывает своим телом упавшую рядом имитацию ручной гранаты, все находящиеся рядом не считаются «убитыми».

5.6. Дружественный огонь (попадание в игрока своей же стороны) — засчитывается как обычное попадание.

5.7. Обращаем внимание, что в случае поражения или ранения, игрок падает на землю там, где в него попал шар и остаётся лежать без движения (не курить, не чесаться, не разговаривать с живыми, а так же лежащими рядом «убитыми») не зависимо от погодных условий (дождь, грязь, муравьи, комары) до тех пор, пока на этом участке идут «боевые» действия и есть живые союзники или противники. При этом используется субъективная оценка ситуации "убитым" или "раненым", она не может быть оспорена и считается единственно правильной.

5.8. Запрещена имитация "живыми" - "убитых".

5.9. Запрещено "мертвым" двигаться вблизи "живых" (рядом с "живыми").

5.10. С "убитого", «раненого» или "плененного" игрока можно (и нужно) снимать dog tag стороны, выданный ему перед началом игры, при регистрации (или в «респауне», взамен утраченного).

5.11. Жетон можно изъять лишь тогда, когда игрок находится в месте своего "поражения": он "убит" или "ранен", или в случае, если он "пленен". Если игрок встал, и с красной повязкой двигается в сторону своей точки "респауна" - забрать у него жетон нельзя.

Пленные.

6.1. Случаи, в которых игрок может быть взят в «плен»:

- игрок оказался в окружении противника безоружным;

- игрок может добровольно сдаться в плен;

- игрок может быть захвачен в плен противником после "ранения", в течении 120 секундного отыгрывания огнестрельного ранения (травматического шока).


6.2. В случае если игрок попал в «плен», он должен честно ответить на все вопросы, касающиеся непосредственно игры. После этого «пленный» может быть удержан в «плену» , но не более 4-х часов. При этом он должен выполнять все указания стороны, взявшей его в «плен». В зависимости от решения стороны, взявшей в «плен», игрок может быть отпущен или «расстрелян». "Отпущенного" пленного захватившая его сторона вправе снабдить соответствующей игре "дезинформацией", которую он обязан донести до своего командования, не выдавая сам факт своей "работы" на противника.

Важно понимать, что для «пленного» смертельно любое попадание шара или фрагмента ручной гранаты, в голову, туловище или конечности.


6.3. Игроки имеют право обыскать «пленного», на предмет скрытого игрового «оружия» и секретных документов. Одним из таких документов может быть игровая карта с литерами координат стороны. «Пленный» обязан честно отдать карту при наличии таковой у него.


6.4. У «пленного» в обязательном порядке отбирается dog tag его стороны.


6.5. Оставшись без охраны, «пленный» имеет право попытаться сбежать.


6.6. Запрещено:

- унижать, оскорблять, устраивать «пытки» «пленных»;

- при побеге использовать любые виды единоборств.


6.7. Допускается:

- использовать «пленных» в качестве «живого щита»;

- использовать «пленных» как «заложников»;

- использовать "пленных" для обмена с противником;

- использовать "пленных" на строительстве защитных сооружений.


Ограничение по тюнингу AEG и типу используемых магазинов.

Подразделение игровой стороны.

7.1. Формат ОТА ограничивает тюнинг автоматического оружия значением 130-135 м/с для 6 мм шара массой 0,20 грамма.

7.2. В остальном используется любое страйкбольное оружие, соответствующее Правилам Страйкбола Санкт-Петербурга по версии ОСК СПб.

7.3. В случае выбора организаторами игр формата ОТА, запрещено использование бункерных магазинов, за исключением электро-механических коробов для пулеметов.

7.4. В исключительных случаях, обусловленных особенностями сценария, организаторы вправе предоставить игроку выбор между использованием механических магазинов или 1 бункерного устройства.


Ограничение по количеству шаров и продуктам питания.

8.1. Правила формата ОТА прямо устанавливают ограничение на носимый боеприпас: можно только то, что снаряжено в носимые с собой магазины и имеющийся с собой стандартный «маруевский» лоадер (в виде пистолетного магазина), подзаряжать магазины из которого можно в любом месте полигона.

8.2. Запрещена переноска боеприпасов (шаров) в пакетах, контейнерах, рюкзаках, подсумках или карманах игроков.

8.3. Запас шаров, из которого игрок планирует подзаряжаться в течение игры, пакетируется, подписывается и передается организаторам при регистрации. Данный запас шаров хранится у представителя организаторов в обусловленной сценарием точке (например, в точке «респауна»). Воспользоваться им может только владелец и только в обмен на dog tag противника.

8.4. Некоторое кол-во боеприпасов на начало игры хранится в расположении оперативного тактического штаба (в "цинке"). Подзаряжаться там, с согласия руководителя ОТШ, может любой игрок стороны. При этом важно понимать, что они могут стать лёгкой добычей диверсионных групп противника. За выполнение некоторых сценарных миссий организаторы вправе пополнять хранящийся в ОТШ запас шаров.

8.5. Правила формата ОТА не подразумевают посещения места парковки (жилого лагеря) иначе, чем в случае крайней необходимости. Поэтому каждый игрок использует ту воду и те продукты питания, которые он взял на начало игры с собой - их пополнение из жилого лагеря не предусмотрено.

8.6. Возможность экспроприации запасов продуктов питания и воды в правилах ОТА запрещена.

8.7. Игроки вправе во время игры делиться друг с другом снаряженными магазинами, при согласии на то самих игроков, или передавать друг-другу свои снаряженные лоадеры, при совпадении калибров "оружия". Передача боеприпасов (шаров) "россыпью" друг-другу форматом ОТА запрещена.

8.8. Сценарий конкретной игры, проводимой по правилам ОТА, может содержать дополнительное ограничение на кол-во шаров, снаряженных в электро-механические короба пулеметов.

8.9. Разумным представляется при регистрации перед игрой передавать организатором уже подписанные и запечатанные в пакеты упаковки шаров, оптимально это делать из расчета - 1 упаковка на команду, внутри содержатся упаковки, принадлежащие игрокам команды. Таким образом, игрок при дозарядке берет боеприпасы или из личного пакета, или из командного.

Оперативный тактический штаб.

9.1. ОТШ управляет тактическими маневрами подразделений стороны на территории игрового полигона, приказы доводятся командирам подразделений или их заместителям.

9.2. Командующий ОТШ на пред игровом построении (совместно с организаторами) разделяет личный состав стороны по подразделениям, назначает командиров и их заместителей.

9.3. Развертывание ОТШ является первой задачей любого сценария формата ОТА, развёртывание происходит в произвольном квадрате полигона по выбору командующего ОТШ, расположение ОТШ укрепляется в инженерном плане и маскируется силами личного состава стороны.

9.4. Минимальный состав ОТШ - 3 человека.

9.5. Расположение ОТШ является фиксированным и может быть изменено только в случае уничтожения ОТШ противником, и прохождением им "респауна".

9.6. В расположении ОТШ на начало игры хранится цинк боеприпасов для подзарядки бойцов стороны, он является общим, кол-во шаров в нем на начало игры устанавливается для конкретного мероприятия отдельно. Цинк могут перемещать вне границ расположения ОТШ (например, осуществляя доставку боеприпасов подразделениям, ведущим бой на передовой). По мере выполнения стороной ряда миссий, организаторы вправе добавлять в цинк боеприпасы (шары) в качестве бонуса.

9.7. Цинк боеприпасов может быть захвачен силами противника и использоваться в своих целях.

9.8. У каждой игровой стороны есть только 1 цинк с боеприпасами для подзарядки, как и 1 ОТШ.

9.9. В случае гибели (уничтожения) ОТШ происходит децентрализация управления подразделениями стороны: все подразделения продолжают выполнять задачи в рамках поставленных ранее директив и вводных, подмена функционала ОТШ командирами подразделений и их заместителями не предусмотрена. После прохождения ОТШ точки "респауна" централизованное управление стороной восстанавливается, происходит повторное развертывание ОТШ в новом месте, либо используется старая позиция.

"Респаун".

Корректировка штурма укреплений противника.

10.1. "Респаун" - это точка оживления игроков стороны. Она появляется на полигоне после развертывания ОТШ стороны и начала его работы, ее местоположение указывается руководителем ОТШ.

10.2. Точка "респауна" на полигоне не является фиксированной, она может быть в любой момент изменена по инициативе оперативного тактического штаба (независимо от того, есть в точке "респауна" ожидающие оживления или нет). Запрещено перемещение "респауна" к тактическому штабу противника на расстояние ближе 200 метров.

10.3. На местности точка "респауна" кипером не обозначена, оживление происходит при выходе из квадрата точки "респауна".

10.4. Все "убитые" находятся в точке "респауна" с красными повязками и средствами защиты глаз.

10.5. Магазины игроков, находящихся в точке "респауна" должны быть отомкнуты от оружия.

10.6. Как правило, в точке «респауна» присутствует представитель организаторов, если иное не обусловлено сценарием. У представителя организаторов в точке «респауна» можно получить новый dog tag стороны (взамен утраченного), позволяющий выйти «в игру». Кроме того, обычно в точке «респауна» находится ящик с шарами, сданными игроками при регистрации, в обмен на dog tag противника игрок может подзарядиться из своего пакета с боеприпасами (шарами).

10.7. Формат ОТА подразумевает, что за 12 часов игры ОТШ вправе вывести бойцов из "респауна" не более 8 раз в любое удобное время, отыграв подкрепление стороны.

10.8. Вместе с тем, формат ОТА подразумевает в исключительных случаях и иную форму "респауна", когда игроки покидают точку "респауна" группами в составе минимум 50% своего подразделения. Другими словами, если сторона представлена 3-мя подразделениями по 10 человек, то точку "респауна" покидает группа численностью от 5 человек, состоящая из бойцов одного подразделения. Возможность использование данной формы "респауна" обуславливается сценарием конкретного мероприятия ОТА.

10.9. Никаких других форматов "респауна" модель ОТА не предполагает. Выбор варианта "респауна" для конкретной игры остается за организаторами игры.

10.10. Выход из точки «респауна» без dog tag-а стороны запрещен.


Dog tag’и или «жетоны».

Жетоны ОТА.

11.1. Это идентификатор в форме жетона. Он выдается каждому игроку при регистрации в штабе организаторов, который находится в базовом лагере (или районе парковки).

11.2. Жетоны для разных сторон имеют отличия друг от друга. Игрок получает жетон именно своей стороны.

11.3. Жетон может быть изъят у «мертвого», «раненого» или «пленного» игрока противником. В этом случае изъявший жетон игрок вешает его себе на шею вместе со своим. Если он впоследствии погибает или попадает в плен, у него изымаются все висящие на шее жетоны (свой и чужие). Жетон можно изъять лишь тогда, когда игрок находится в месте своего "поражения": он "убит" или "ранен", или в случае если он "пленен". Если игрок встал, и с красной повязкой двигается в сторону своей точки "респауна" - забрать у него жетон нельзя.

11.4. Личные и «трофейные» жетоны носятся игроками исключительно на шее, на бечеве, если иное не предусмотрено сценарием.

11.5. Сдача одного «трофейного» жетона в точке «респауна» представителю организаторов дает право на одну подзарядку из своих ранее сданных боеприпасов (шаров). Как правило, они хранятся в «респауне» стороны, если иное не предусмотрено сценарием.

11.6. При необходимости, организаторами ведется учёт сданных игроком жетонов, для последующего выведения общего рейтинга эффективности подразделения.

11.7. Утраченный личный жетон можно получить в своей точке «респауна» у представителя организаторов, их общее кол-во у него регламентировано сценарием конкретного мероприятия. Накопленные у представителя организаторов в «респауне» жетоны стороны противника вводятся в игру другими организаторами необходимое число раз.

11.8. Без личного жетона своей стороны «живой» игрок не имеет право участвовать в игре.

11.9. Если «пленный» совершил побег и при этом у него отсутствует личный жетон стороны – он обязан в кратчайшие сроки обратится в ОТШ стороны за новым, из хранящихся там запасов (и пройти процедуру «фильтра»).

11.10. Некоторое кол-во жетонов, обусловленное сценарием, хранится в ОТШ стороны. Также стороны вправе создавать там запасы «трофейных» жетонов, для этого в цинке с боеприпасами будет предусмотрено специальное отделение. «Трофейные» жетоны могут использоваться для «оплаты» дозарядки в точке «респауна», обмена с противником на свои жетоны, выкуп пленных игроков и т.п. утилитарные вещи. Важно понимать – что запас «трофейных» жетонов – гарантированное уменьшение стороны противника в игре.

11.11. За выполнение некоторых миссий организаторы вправе поощрять стороны в лице ОТШ не только боеприпасами, но и жетонами соответствующей стороны. Получить «трофейные» жетоны (и возможность подзарядки) можно лишь с тела «убитого» противника, «раненого» противника или «пленного» противника.

Права организаторов.

12.1. Лица, организующие проведение игр ОТА, контролируют соблюдение данных Правил игроками и имеют право принимать решения об отстранении от игры или дисквалификации игроков за нарушение данных Правил. Решения по всем спорным вопросам во время игры принимаются только организаторами. Решения организаторов обсуждению не подлежат.

12.2. Организаторы вправе проводить корректировку игрового процесса, изменяя вводные для оперативных тактических штабов игровых сторон в процессе мероприятия.

12.3. Организаторы изготавливают и предоставляют участникам игры разного рода устройства и идентификаторы, обеспечивающие лучший антураж мероприятия. Все эти предметы являются собственностью организаторов, и после игры подлежат безусловной сдаче организаторскому штабу, как правило, они используются в дальнейших играх формата.


Проведенные игры в формате ОТА.

Формат ОТА представлен нами сообществу страйкболистов в феврале 2012 года, поэтому как таковых игр (мероприятий) еще не было. Вместе с тем, отдельные элементы формата были обыграны в течение сезонов 2006-2011 г.г.

В 2012 планируется проведение 2-3 игр в данном формате, в настоящее время анонсированы:


30 июня 2012 года. "Как разорвать "Кольцо"?

8 сентября 2012 года. "Те, кто выживет"



При составлении правил ОТА использовались:

1. Традиционные Правила страйкбола в Санкт-Петербурге, в версии ОСК СПб.

2. Правила ARW.

3. Практические наработки ряда команд-организаторов за сезоны 2006-2011 г.г.