Управление в страйкболе

Материал из Общество Страйкбольных Команд Санкт-Петербурга
Версия от 17:32, 6 марта 2012; Πaтpиoт (обсуждение | вклад) (Новая страница: «== 1. Введение. == ''"Военное дело просто и вполне доступно здравому уму человека. Но воевать ...»)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

1. Введение.[править]

"Военное дело просто и вполне доступно здравому уму человека. Но воевать сложно." (Карл фон Клаузевиц)

Страйкбольное сообщество пока только предпринимает попытки сформулировать набор критериев, по которым стоит оценивать командование в игре, и, скорее всего, вообще никогда не сведет их в единый список. Как известно, "у каждого свой страйкбол". Сходятся все только в том, что командование - дело непростое и редко когда оцениваемое по достоинству.

Иногда можно встретить мнение, что командир стороны в первую очередь должен обеспечить "фан" своим командам, а победа в игре - не главное. Не берусь рассуждать на тему: "почему одним важнее процесс, а другим - результат", в любом случае в данной статье я рассматриваю более близкие мне принципы командования: командир стороны - главный ответственный за план победы в игре, и за претворение его в жизнь. Основные помыслы человека, впрягшегося (самое точное слово) в управление стороной, направлены именно на это, но о командах, слишком долго охраняющих "дальний кордон", хороший командующий тоже не должен забывать.

Общей задачей командующего является всестороннее управление и активное участие во всех сферах деятельности стороны. Значительный объем работы можно сделать, не выходя из дома. Бывает так, что командиров организаторы объявляют сразу на игре (за что им всегда большой "привет"), в этом случае возможности управления уменьшаются в разы.

Сразу оговорюсь, что несмотря на попытку объять необъятное и разобрать в данной статье все аспекты управления в страйкболе: от предварительной подготовки до реализации "в поле", ряд нюансов страйкбольного командования рассматриваться напрямую не будут, хотя они безусловно учитываются в предлагаемой концепции управления. Речь не о тактических или стратегических аспектах страйкбола, а скорее философских:

- разная численность команд, от 2х до 30 человек

- незнание многими страйкболистами сценария игры, вплоть до целых команд

- отсутствие представителей команд в закрытой комнате стороны, на сборах командиров перед игрой.

- как следствие, отсутствие понимания происходящего у немалого числа игроков - зачастую "своеобразное" понимание субординации

- неполная оснащенность радиостанциями, неумение ими пользоваться

- объективная невозможность заставить делать команды и их командиров то, что им не нравится

- как следствие, бросание командами выполнения поставленной задачи

- как следствие, стремление играть в свою игру или (в лучшем случае) выполнять задачи, которые самой команде кажутся значимыми для победы

- естественная убыль численности стороны в ходе игры, особенно массовый слив с наступлением темноты


Список вещей, которые до зубного скрежета бесят любого командира стороны, и с которыми он ничего не может сделать - можно продолжать до бесконечности, но это реалии страйкбола, с которыми приходится мириться. Не стоит забывать, что в штабе тоже люди, которые скорее всего пришли в страйкбол не для того, чтобы часами сидеть над картой и рацией.



2. Сценарий и стратегия.[править]

"Кто — еще до сражения — побеждает предварительным расчетом, у того шансов много; кто — еще до сражения — не побеждает расчетом, у того шансов мало. У кого шансов много — побеждает; у кого шансов мало — не побеждает; тем более же тот, у кого шансов нет вовсе. Поэтому для меня — при виде этого одного — уже ясны победа и поражение." (Сунь Цзы)


Если командиру стороны назначение досталось не на построении, то обычно есть время сесть и подумать над стратегией победы. Подробное изложение стратегических аспектов не является темой этой статьи, тем более, что почти все они раскрыты одним известным полководцем и мыслителем еще 2500 лет назад. Как научиться быстро улавливать суть одних событий и предвидеть другие, научиться понимать "магию боя" - я сказать не могу. Сам еще больше не знаю, чем знаю.


Все же нужно отметить, что при изучении сценария командиру стороны первым делом нужно провести его декомпозицию - разбор на отдельные элементы. Сделать это проще проще всего, отталкиваясь от игровых задач. Обычно в играх встречается комбинация следующих действий:

- штурм/оборона или удержание объекта на время

- сбор/закладка артефактов на определенной территории

- сопровождение VIP`а/каравана по определенному или произвольному маршруту

Так же командиру обязательно необходимо прояснить для себя следующие моменты:

- какие стороны и команды участвуют в игре (количество сторон, количество игроков в каждой стороне, важные нюансы - например, наличие у противника команд, выдающихся: активностью и навыками; знанием полигона, наличием средств усиления типа минометов или техники)

- каковы условия победы (какие конкретные действия дают баллы/очки/кредиты и приводят к победе)

- какие дополнительные факторы могут оказать влияние на протекание игры (специфические правила или запрограммированные организаторами "узловые" моменты, способные резко повернуть ход сценария по какому-то пути)

- поиск неоговоренных оргами нюансов (дыры в сценарии или правилах, пропущенные организаторами при разработке игры, которые могут привести к перекосу игрового баланса, в худшем случае - к преждевременной победе одной из сторон)

Результатом изучения сценария должно быть нахождение наиболее эффективных стратегий, ведущих к победе в игре, а так же возможных ключевых событий, которые могут привести к резкому изменению игровой ситуации. Обязательно нужно изучить наиболее логичные шаги противника и способы противодействия им, до этого обычно руки не доходят. Так же типичной ошибкой командира стороны является затрата 90% своего времени на обсуждение "стратегии на старте", которая на самом деле является чисто тактическим моментом: "кто куда побежит после свистка". Такой командир начинает задумываться о последующих шагах уже в ходе игры, а времени на "сесть и подумать" уже нет - идет игра. В итоге решения принимаются запоздало или как ответ на уже совершенное противником действие. Армейская поговорка "лучше один раз вовремя, чем два раза правильно" появилась не просто так.


Речь идет не о создании конспекта с пошаговым планом действий на всю игру. Детальное планирование действий стороны в виде: "мы пойдем туда, всех убьем, потом пойдем туда..." никогда не похоже на тот балаган, который начинается сразу после старта. Жесткая ротация команд на базе "по часам" - улетает в ту же степь с первых же минут. Речь о формировании в голове командира набора своего рода "приемов", когда он заранее проанализировал каждое возможное событие в игре и прикинул варианты реакции на него. Это не так сложно, по числу вариантов развития событий почти все страйкбольные игры больше похожи на шашки, нежели шахматы.



3. Сбор информации о командах.[править]

Если знаешь противника и знаешь себя, сражайся хоть сто раз, опасности не будет; если знаешь себя, а его не знаешь, один раз победишь, другой раз потерпишь поражение; если не знаешь ни себя, ни его, каждый раз, когда будешь сражаться, будешь терпеть поражение." (Сунь Цзы)

Параллельно с размышлениями о смысле жизнисценарии, необходимо организовать сбор данных о командах. Вряд ли командир стороны знает все команды как свою.

Я использую такой формат сбора данных:

1) Название команды, город

2) Старший на игре - позывной и телефон на полигоне!

3) Количество бойцов (сразу среднее число)

4) Количество тюнингов (130 и выше) (кроме пулеметов)

5) Количество пулеметов (130 и выше)

6) Количество гранатометов/минометов

7) Игровая авто/бронетехника

8) Количество радиостанций

9) Количество GPS приемников

10) Количество ПНВ/мощных фонарей

11) Способность провести всю игру на ногах (выносливость): низкая-средняя-высокая

12) Характер действий команды на игре: активные действия, в %

13) Знание командой полигона: никакое-плохое-среднее-отличное

14) Играем ночную фазу, в количестве

15) Пожелания на совместную игру с другими командами


Сбор этой информации - дело нудное и возможно большая ее часть может не пригодиться, но я все-равно считаю сбор этих данных весьма важным. Главным образом, для понимания командиром того, что за команды находятся в составе стороны. Сотовые телефоны командиров команд могут пригодиться в качестве резервного средства для связи, для этого стоит обязать командиров брать телефоны с собой на игру. Примеры получающейся схемы:1, 2.



4. Схема управления.[править]

"Высокоманевренный характер общевойскового боя и резкие изменения обстановки требует от командира устойчивого, непрерывного, оперативного и скрытого управления подразделениями." (Боевой устав сухопутных войск, Ч.II)

4.1. Штаб стороны.

Непосредственно в ходе игры перед штабом стороны стоят следующие задачи:

- анализ текущей игровой ситуации и выработка решений

- связь со взводами/направлениями/разведкой и постановка задач

- сбор подкреплений из мертвяка и постановка задач

- радиоразведка (прослушивание каналов противника)


На сторону в 50 человек штаб должен состоять минимум из двух человек: командира стороны и радиста.

В плане должностей обычно получается так: если в штабе только командир стороны способен принимать управленческие решения, а второй человек выполняет функцию "подай/передай", то он радист. Если же оба штабных работника "право имеют", то второй - замком стороны (или начальник штаба, хотя в этом случае он получается начальник самого себя)


Для дневной игры и стороны в 200+ человек штаб нужно увеличивать минимум на 1-2х человек, так как обычно с ростом масштаба игры растет число подразделений, число параллельно выполняемых задач и объем радиопереговоров. Появляется "офицер по особым поручениям" - ответственный за прием и распределение подходящих подкреплений, возможно еще за оборону базы стороны, если таковая имеется. Так же он может оказать помощь командиру стороны в различных моментах, например, когда нужно срочно обежать всех на базе и сколотить группу под внезапно возникшую миссию.

4.2. Деление на взвода. Типичным является деление стороны в 200+ человек на 2-3 роты, обычно под толковых/уважаемых командиров. Каждая рота получает задачу что-то захватить и дальше по игре каждый ротный крутится как может. Как рота будет собираться после сражения?, куда идти разнообразным бойцам, выходящим из мертвяка? - обычно эти вопросы остаются без внимания командира стороны, а на ротных висит и так слишком много срочных вопросов. Руки до каждой из больших и малых команд роты просто не доходят. Слишком крупные получаются подразделения, и слишком мало людей ими непосредственно управляют. Это еще при условии, что ротные живы. На играх острота вопроса частично снимается за счет помощи ротным от инициативных команд, но нельзя же на это рассчитывать по умолчанию. Да и что это за подразделение, которое при одном управленце может быть разбросано по разным частям полигона, одновременно выполняя несколько задач? Это не рота, это несколько взводов, у части из которых просто нет официально назначенных командиров.


Мой опыт управления на играх разного масштаба показывает следующее: оптимальным является создание в рамках стороны не менее 3 взводов, численностью 15-35 человек. Команд во взводе в среднем 3-7. Минимальное количество в три единицы определяется исходя из типичного соотношения "1/3 стороны - оборона-отдых, 2/3 - активные действия". Для стороны в 50 человек нужно выходить на 3 взвода по 15-20 человек, для стороны в 200 человек - на 6 или более взводов по 30 человек.


При формировании взводов приоритетными являются пожелания команд и их территориальная принадлежность, которая означает какую-никакую, но сыгранность. Если при этом во взводах получилось хотя бы подобие деления по камуфляжу - это вообще счастье, которое лично мне испытать еще ни разу не довелось. Считаю, что даже для игр со сторонами в 300+ человек объединять взвода в роты все-равно не нужно, потому что: а) это создание лишнего звена в цепи управления; б) сила системы в возможности гибкого маневра взводами - в возможности переброса взвода с одной задачи на другу прямым приказом из штаба.

4.3. Команда-оператор. В каждом взводе назначается команда-оператор, задачей которой является обеспечение управление взводом, то есть - командами, входящими в его состав. Это задача для всей команды-оператора, а не только для ее командира, которого убить намного проще, чем команду целиком. Оператор должен следить за тем, чтобы взвод всегда знал свою задачу, сохранял строй, не смешивался с другими взводами при совместных действиях и так далее. Бонус оператору - можно всегда посылать вперед себя подчиненные команды, до тех пор, пока они не кончатся. Но если серьезно, команде-оператору действительно лучше находиться не в голове взвода. К примеру, в атаке лучше находиться не на ее острие, а чуть позади, чтобы контролировать ситуацию в зоне ответственности взвода и иметь возможность быстро сманеврировать для помощи на "провисшем" участке атаки.


4.4. Разведгруппы. Если численность стороны позволяет и, главное!!!, есть подходящие бойцы - обязательно стоит организовать несколько групп по 2-3 человека, которые будут действовать индивидуально в интересах штаба стороны, ведя разведку в районе важных объектов полигона и работая в качестве системы раннего оповещения о планах противника. Информация в реальном времени о том, что из базы противника вышел в определенном направлении крупный отряд - бесценна. Имея ее, можно просчитать ближайшие планы неприятеля. На эту роль идеально подходят снайперские пары и микрокоманды, которых хлебом не корми, дай поползать, понаблюдать, поразведывать. "Штурмовики-аркадники" от такого кайф не словят, только разменяются с кем-нибудь и никакой полезной информации не добудут. Так же разведчики могут оказать стороне большую услугу, заняв пустующий объект раньше вышедшей с базы стороны группы и даже успешно удерживать получившийся плацдарм при атаке малых сил противника.




5. Система связи.[править]

"Без связи - нет управления, без управления - нет победы." (Александр Суворов)

Организация связи - всегда одна из самых больных тем. Если каждая команда стороны возьмет себе по каналу, то их: а) может не хватить; б) координация в этом случае практически невозможна. Пусть даже у всех частотные рации, как договариваться, если каждая команда стороны говорит на своем языке? Если же назначать один канал/частоту на большую группу людей, объединенных одной задачей, то всегда найдется один, у которого заест тангету. Так же подвергну критике встречающееся на играх требование командира стороны - иметь в каждой команде радиста на частоте штаба – это редко когда работает хорошо. Радистов убивают, радисты забывают, и т.д. и т.п.


Обычно у игроков в игре можно встретить одновременно и частотные и LPD рации. Так как одной из ключевых идей концепции является формирование единого информационного поля для всей стороны, (только с разными уровнями), и предоставление возможности любому игроку стороны понимать происходящее и, при неободимости, стать участником любого уровня системы связи - я делаю ставку на LPD-каналы, как на наименьшее общее кратное. "Канальщики" не редкость и на московских играх, что тут говорить про регионы. А в какие бы дебри UHF-VHF диапазона не залез продвинутый технически противник, его всегда можно найти.


5.1. Взводная система связи. Была выработана и многократно обкатана следующая схема связи, которая напрямую завязана на взводную структуры стороны. У штаба стороны свой канал (+запасной). Каждому взводу назначается канал (+запасной), на котором проходит все внутривзводное общение. Одного канала на 30 человек вполне достаточно. И команды взвода не имеют проблем с совместными действиями (как всегда бывает, когда каждая возьмет себе по каналу) и "залипушника" найти достаточно легко. Когда все знают, кому на какой частоте сидеть, а штабу надо достучаться до подразделения – штаб выходит на его канал. У подразделения есть сообщение или требуются приказы – подразделение выходит на канал штаба. Естественно, если во взводе есть радист, постоянно слушающий штабной канал – это лучше, но и без него данная система работает. Важнее будет иметь несколько радиостанций в штабе, чем радистов в командах. С их помощью штаб сам выйдет на частоту любого взвода.

Отдельным плюсом данной схемы является большая стойкость к радиоперехвату. Важная для противника информация может проходить по четырем и более каналам практически одновременно, для прослушки нескольких каналов придется выделять специальных людей (а их обычно нет) – это значит, что КПД перехвата падает в разы по сравнению с типичным обменом информацией между штабом и подразделениями через один штабной канал. В управлении стороной численностью 100+ человек полезно сделать отдельную частоту, на которой выходящие из мертвяка подкрепления (обычно в виде солянки из команд/взводов) могут запросить, куда им двигаться – это еще один канал, на котором редко говорят, и который сложно перехватывать, если конечно у штаба противника нет дюжины радистов на цепи.

5.2. Каналы "направлений". Все описанное выше – лишь часть концепции без главного – каналов «направлений». Это каналы всех возможных игровых задач, заранее прописанные в кодировочной таблице. Обычно это - штурм/оборона узловых точек полигона, заранее известный провод каравана и подобное. Они предназначены для координации действий нескольких взводов при совместной работе над одной задачей. Если один взвод обороняет точку, а другой спешит ему на помощь – то они могут согласовать свои действия и гарантированно отбиться. Другой пример – совместный штурм с разных направлений двух-трех и более взводов. Они не забивают штабной канал своим радиообменом, используя канал, привязанный к действиям в районе штурмуемой точки. В итоге – на канале штаба нет ненужной болтовни, и в большинстве случаев звучат только запросы команд/взводов – на какое «направление» ориентироваться. (вопросы и ответы разумеется зашифрованы). Вместе с каналами "направлений" система связи становится еще более многоканальной и децентрализованной, что делает качественный перехват весьма трудоемкой задачей. Это опробовано нами уже не на одной игре, включая Открытие Ассоциации, и отлично себя зарекомендовало. При этом - смена частот по часам не используется вообще как неэффективный способ "запутывания следов".


Итогом является создание трехуровневой системы связи:

- боец-боец - внутривзводный канал

- взвод-взвод - канал "направления" или внутривзводный канал одного из взводов, если два взвода действуют парой автономно

- взвод-штаб - канал штаба или канал взвода или канал "направления" в зависимости от вызывающего абонента



6. Кодирование связи.[править]

"Скрытность связи характеризует способность ее противостоять раскрытию противником содержания передаваемой информации, факта, места ее передачи и принадлежности объекта передачи." (Учебник: "Подготовка офицеров запаса сухопутных войск".)

Использование обычных радиостанций не позволяет рассчитывать на технические способы обеспечения скрытности связи. Пока рации плохих парней из "Крепкого орешка-2" не появились в широкой продаже по 2000 рублей, рассчитывать приходится только на таблицы кодовых обозначений. Все кодирование - есть домашняя работа командира стороны. Хорошо проделанная работа - это заготовленные на всю сторону карты и кодировочные таблицы.


6.1. Карта и игровые объекты. Про специальную координатную сетку для стороны можно сказать только одно - ее обязательно нужно делать. Широкий простор для фантазии: можно перемешать буквы и цифры в произвольном порядке или просто сделать сдвиг относительно координат организаторов на несколько клеток за счет неигровой части карты.

Все точки в игре удобно кодировать числами 11-22-33-...-NN. Даже в зашумленном эфире спутать "точка один-один" и "точка шесть-шесть" невозможно. Вопрос, в том - в какой последовательности присваивать коды объектам. Например, в Швеции на Beget-8, русская рота использовала такую нумерацию всех объектов строго сверху вниз по карте. На Закрытии Нижнего Новгорода 2011 я применил более хитрую схему - "улитку", когда нумерация как бы разворачивалась по спирали из центра карты, от главной точки игры. Достаточно пару раз взглянуть на карту, чтобы запомнить систему и в дальнейшем понимать коды точек, не подглядывая в "шпаргалку". Если числовые коды увязаны в логичную систему - они гораздо быстрее запоминаются, чем наборы рысей-филинов и альфа-бравов. А вот для противника эта схема трудно уловима, максимум он сможет понять номера нескольких точек, когда в ходе перехвата сопоставит частое упоминание кодов с какими-то известными ему событиями на объектах.

Если игра проводится на компактном полигоне со множеством строений, их все нужно пронумеровать. Пример с Закрытия Ярославля 2011. Сказать: "атакуйте дом-36" - намного короче, чем "дом в квадрате... по улитке..." и неизмеримо лучше, чем "тот синий дом без крыши справа от двух розовых".

6.2. Кодирование действий/событий. Для обеспечения скрытности передаваемых сообщений или приказов подходят цветовые коды, можно использовать любые коды. Для обособления подобных кодов я обычно использую цвета.

Пример с Ярославского закрытия 2011:

Код «Черный» - Атака

Код «Зеленый» - отход, оставить объект

Код «Белый» - удерживать объект или «все нормально – держим»

Код «Красный» - не удержимся, нужно подкрепление

Код «оранжевый» - артудар в этом указанном квадрате

Код «Бурый» - организовать засаду в заданной точке

Код «Фиолетовый» – организовать поиск артефактов

Код «Желтый» – сбор игроков в заданной точке

Код «Коричневый» - спрячьте артефакт в указанном месте

6.3. Коды артефактов/персонажей, прочие коды. Игровые персонажи, различные артефакты, игровой транспорт, мобильный респ, информация о пленных - все, из чего противник может извлечь пользу - тоже нуждается в кодировании. Одной из самых важных является шифрование передачи данных о текущей численности подразделений. Вариантов множество, начиная от простого "+сколько то" к числу бойцов. Нужно только напомнить игрокам, что численность противника не кодируется, так как он и так знает сколько его. И вообще, все действия противника, или события, которые получаются очевидными для обеих сторон - нельзя передавать кодами, чтобы самим не сообщить противнику значения кодов. Кстати, можно придумать кодовую фразу, обозначающее последующую передачу дезинформации. Сказанная в нужный момент деза может заставить противника принять фатальное решение. Если игра построена на постоянных временных засечках, можно придумать кодированную передачу об оставшемся времени. Так же можно кодировать координаты GPS, если предвидится частая их передача в ходе игры.


Все описанное собирается в таблицу и печатается на оборотной стороне карты. Совершенно не факт, что хотя бы малая часть кодов будет результативно применяться в игре. Чтобы система работала - нужно быстро, но с примерами пробежаться по кодам во время брифинга с командирами команд перед игры. Не забудьте сказать о пароле-отзыве на ночную часть игры, не стоит его печатать вообще. Естественно сам штаб должен ориентироваться в кодах и передавать сообщения только с их помощью. Получающаяся таблица - не "фунт изюму", но закодировано в ней только самое необходимое. Пример с Закрытия НН 2011. Например, я не пока не использовал никаких особых кодов (хотя хитрости заготовлены) для обозначения самих взводов, чтобы не перегружать эфир цифрами. 10ый взвод - 10ый канал LPD, запоминается мгновенно. Противник и так просканирует все каналы, расчет то строится все-равно на другом - на децентрализации связи и невозможности слушать всех одновременно.

6.4. Коды направлений, итоговый результат кодировки. Каждое "направление" использует или код "своего" игрового объекта, или отдельные коды для специальных миссий. В результате, когда взвод-10 получает по радио задачу "выполняйте миссию-2, квадрат S37, туда же двигается 15ый", то оператор взвода переворачивает карту и читает, что "Миссия-2" - это пришло время упоминавшейся в сценарии миссии с караваном, видит, в каком квадрате она начинается и на каком канале он обо всем договорится с идущим туда же взводом-15.

Через 30 секунд на канале взвода-20 будет передан приказ: "В квадрате N13 соединитесь с 25ым и 30ым, оттуда двигайтесь на точку 77, черный код, встретьтесь с лососем", что означает, что взводу в определенном квадрате нужно соединиться с двумя другими взводами, с этого направления осуществить атаку на объект-77 и захватить оказавшуюся там переносную зенитную-установку (встретьтесь с лососем). Канал, на котором будет координироваться атака, так же известен по таблице, исходя из задачи штурма 77. Каков итоговый результат кодировки? Ничего из этого противник - не узнает, не поймет.

Стоит ли печатать коды на каждого бойца стороны, решайте сами. Можно из конспирации сделать таблицы по штучке только на командиров команд, тогда вероятность попадания кодов к противнику падает на порядок, но по моему опыту - лучше пусть они будут у всех. Слишком часто на каналах взводов отзываются бойцы даже не из команды-оператора, потому что операторы все уже полегли. А что теряет сторона, в которой оказались бойцы-растеряхи? Приказы становятся понятны противнику, как будто бы их говорят прямым текстом? Так на моей памяти игр, где кодов вообще не было - большая часть. Стратегии все-равно на бумаге нет, она вся в голове комстороны, так что утрата кодировочной таблицы будет только означать, что командир стороны несколько вечеров пустил псу под хвост. Тут есть хинт: если выдавать командам заранее пронумерованные карты, и при этом записывать в чОрную книжечку: команда-А получила карты с 1 по 10, команда-Б - карты с 11 по 20, то есть шанс узнать после игры, кому именно стоит всыпать...



7. Подкрепления из мертвяка и чередование задач.[править]

Игрокам свойственно умирать и возрождаться, поэтому стройное деление на взвода буквально через полчаса игры обязательно "поплывет". Решение этого вопроса в большинстве игр простое - нужно указать точку сбора выходящих из мертвяка бойцов. Идеальным, но от этого отнюдь не редким вариантом является указание в качестве такой точки базы стороны. Одиночные бойцы и части команд должны без вариантов походить на точку сбора, где включаются в оборону до подхода своих взводов. Большие команды или почти укомплектованные взвода могут получить задачу сразу на выходе из мертвяка, для этого они связываются со Штабом на нужном канале.

Если основная база стороны находится на краю полигона, далеко от мертвяка и места основных боев, то не стоит гонять бойцов сначала до базы, потом обратно. Нужно искать, захватывать и удерживать какой-нибудь объект на полпути между мертвяком и точками, за которые идет постоянная война, и на нее ориентировать тех, кто будет выходить из мертвяка. Если подходящего объекта нет, или игра не подразумевает опоры сторон на игровые объекты, придется устраивать неукрепленную точку сбора где-то "в полях".

Возможен такой характер игры, при котором возникает необходимость экстренного сколачивания новой сводной группы сразу на выходе из мертвяка - тогда ставим задачу прямо вышедшему на связь бойцу (как минимум, он уже показал себя сознательным), даем "направление" и вперед. В целом, чем крупнее сторона - тем важнее становится задача правильного учета и распределения пополнений из мертвяка. Как уже упоминалось, начиная с численности стороны в 200 человек, командиру стороны стоит назначить отдельного "кадровика".

И одиночному бойцу и целому взводу нужно чередовать периоды активных боевых действий с отдыхом. И если "формат беседы" с противником внушает опасения за сохранность базы - как минимум один из взводов должен всегда оставаться на ней. Их нужно как-то менять. Тут нужно чувствовать моменты: вернулся взвод с рейда - стоит поинтересоваться боеготовностью, общим состоянием взвода. Может быть они сами хотят посидеть в обороне, отдохнуть/поесть, дождаться погибших из мертвяка. К этому моменту другой взвод накопился по одному, по двое до 80% личного состава, первые пришли на базу еще час назад - "оператор, посчитай людей, взвод готов к новым подвигам?" - "тогда получите задачу".




8. Выводы.[править]

"Управлять массами все равно, что управлять немногими: дело в частях и в числе. Вести в бой массы все равно, что вести в бой немногих: дело в форме и названии." (Сунь Цзы)

Чем выделяется хорошее командование в игре? Пониманием целей и способов их достижения, наличием управления на игре и большим объемом проделанной до игры работы. Главной задачей планирования является создание работающей системы связи и управления, способной устоять при любом взбрыкивании сценария и при любых потерях в подразделениях. Частично можно выехать на авторитете, на харизме, за счет криков и мата, но стратегическое мышление, понимание людской психологии, понимания "магии боя" - не заменишь ничем.

Командир стороны не должен заниматься вещами, которые можно переложить на подчиненных, но при этом должен быть в курсе всех аспектов работы стороны. Должен знать местность и своего противника. Должен отбрасывая все несущественное, ставить перед стороной те задачи, которые она способна выполнить, и которые дают реальный результат, и так - вести своих людей к победе.

Автор статьи: Денис "Diablov" Ильменский, команда Strike-37, г. Иваново.