ШТАБНОЙ СТРАЙКБОЛ

Материал из Общество Страйкбольных Команд Санкт-Петербурга
Версия от 15:55, 27 января 2013; Πaтpиoт (обсуждение | вклад)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску


ЧТО ТАКОЕ СТРАЙКБОЛЬНЫЙ ФОРМАТ WARGAME[править]

ШТАБНОЙ СТРАЙКБОЛ, AIRSOFT WARGAME (от англ. war – война и game – игра) – это формат страйкбольной игры, основанный на принципе моделирования на реальной местности происходящего на штабной карте или на штабном макете местности. При этом тезис «моя армия круче и всех Вас раздавит» в данном случае не работает, здесь побеждает тактика и хладнокровие, толика удачи и общий уровень подготовки вверенных командиру стороны подразделений.


Архивное фото


Фотография с международных военных маневров

Часто формат варгейм сравнивают с «живыми шахматами» - каждый ход фигуры на импровизированной доске сопровождается маневром на местности того подразделения, которое символизирует «походившая» на доске фигура. На самом деле, варгейм более напоминает древнюю индийскую игру чатуранга, в которую сражались индийские раджи. Каждая фишка обозначала определенный отряд – и была на него похожа. Кавалерию изображала фигурка всадника, боевых слонов – фигурка слона; колесницу, пехоту – их миниатюрные варианты. Самой слабой фигуркой была одинокая фигурка раджи, а самой сильной – фигурка конных ветеранов, закованных в броню. Игра появилась около V века нашей эры и отображала встречное сражение за провинцию. В нее играли четыре человека с четырьмя армиями, каждый начинал со своей стороны доски. Собственно, потому ее так и назвали – «чатур» по-индийски – четыре, «анга» – часть.


Вообще, формат варгейм представляет из себя, по замыслу его разработчиков, 2 одновременные игры на одном полигоне: непосредственно игру на макете в Едином Штабе и собственно страйкбольную игру на местности, где, как уже описывалось выше, вверенные подразделения повторяют сделанные Штабом маневры на реальной местности, которая означенному макету соответствует. Эти игры, в свою очередь, называются «штабной варгейм» и «страйкбольный варгейм», они обусловлены несколькими несложными правилами, которые мы опишем ниже.


Страйкбольный формат варгейм не является чьей-то исключительной разработкой, над ним работают несколько независимых групп организаторов из России, США, Франции и Канады. Работают с целью прописания единых правил формата и международных сюжетов сценариев, в которые можно сразиться независимо от территориальной расположенности игры.


При создании формата, рабочие группы отталкивались от довольно неутешительных аксиом современного страйкбола, они таковые, как правило, независимо от территориальности:


- Сценарий прочитали и осмыслили менее 25% участников

- Командиров сторон выталкивают перед строем на построении

- Длительная игра (сутки) означает слив от трети до половины игроков в лагерь

- Рядовой боец обычно выполняет прямые приказы командира и имеет смутное понимание о стратегической цели (беги туда, стреляй налево, опознайся с этим, заходи справа, сделай бросок в тыл врага)

- При этом он не имеет никакой помощи от соседних союзных подразделений (спасибо если удастся избежать огневого контакта с ними)

- В идеале боец видит себя прославленным диверсантом и совсем не видит себя окопным воином

- Фактические разведданные, добытые среднестатистическим бойцом, как правило, неверные

- Никакой ИГРАЮЩИЙ Штаб не способен одновременно перемещаться, вести бой, стратегически управлять стороной, обрабатывать разведданные и управлять игрой на уровне организаторов

- Первично сформированные группы («Альфа», «Чарли», «Дельта») остаются таковыми первые 2-3 часа игры, при этом выйти на соединение с приданной группой (из респауна) они, как правило, не способны, дробятся

- Ролевые сценарии в строгих границах сюжета перекашивают игру в сторону ролевой игры, порядком раздражают, линейность и предсказуемость сковывает инициативу

- Кроме командиров групп, большинство игроков слабо, или никак не ориентируются на новом полигоне, где проводится игра

- На штабных частотах не общаются только грибники и рыбаки, нет или в большинстве случаев отсутствует удержание связи между Штабом и подразделениями при гибели командира и радиста


Формат «варгейм» требует от участников высокого уровня дисциплины и ответственности, безукоризненного выполнения Штабных команд, четкой и грамотной работы по радиообмену и ориентированию на местности. При выполнении этих условий, формат способен решить все вышеперечисленные проблемы. «Живые шахматы» станут качественными командно-штабными учениями, такими, какие они и должны быть в реальной жизни. Мы готовы попытаться их моделировать. Не униформу и снаряжение моделируемых подразделений, а их тактику и дисциплину, самоотверженность и волю к победе. Готовы ли Вы к этому?


И, если ДА, то

ПРИСОЕДИНЯЙТЕСЬ! Play different!


ДВА МАССИВА ПРАВИЛ[править]

Для удобства восприятия, мы создали 2 массива правил и принципов ШТАБНОГО СТРАЙКБОЛА: "короткий" и "длинный". Обычному игроку, который не претендует на работу в Штабе или в штабной вертикали управления, а лишь участвует в игре формата варгейм, достаточно знания приведенного ниже "короткого массива" правил и принципов формата.

Для тех игроков, которые захотят участвовать непосредственно в Штабных играх, или командно-штабных учениях - мы предоставим все необходимые методические материалы.

ПРАВИЛА И ПРИНЦИПЫ ВАРГЕЙМА[править]

Данная памятка представляет из себя короткий свод правил и принципов игрового формата «Wargame» (или «Штабного Страйкбола»). Знание этой памятки является обязательным для любого участника игр этого формата. Частные случаи, не подпадающий под действия настоящих правил, регулируются Правилами страйкбола в версии ОСК СПб и здравым смыслом игрока.


Правило 1. Правило ТВД (театра военных действий).


Все внутри границ полигона является театром военных действий. Это означает, что любой живой игрок может быть убит там, а любой убитый через определенный интервал времени - ожить, и быть убитым снова. Внутри границ полигона нет безопасных или «не-игровых» мест. Вся территория игровая, убить могут в любом месте.


Всякий самостоятельно двигающийся игрок по умолчанию считается живым (или в редких случаях – «оживающим»). Хотя бы потому, что мертвый двигаться не может. Его убивают в реальности раз и навсегда, в wargame же убитый остается обусловленное время на месте своего поражения: может сидеть, стоять или лежать, используя красную повязку или красный фонарь в темное время суток.


Оживая, игрок решает задачу соединения с основными частями своей стороны, своим подразделением и т.п. Во время смерти убитому разрешено использовать рацию для прослушивания эфира или организации своей эвакуации (операции прикрытия) после оживления.


Стоянка автотранспорта и жилой лагерь вынесены за границы игрового полигона. Правило ТВД допускает их посещение игроком не более 1 раза за время игры, в случае крайней на то необходимости. Повторное посещение лагеря приводит к прекращению игры таким участником.


Правило 2. Принципы единоначалия и дисциплины.


Всеми маневрами на игре управляет Штаб. Его команды транслируются по каналам связи, голосом, или передаются через командиров подразделений и специально уполномоченных лиц.


Команды Штаба исполняются подразделениями незамедлительно. Каждый игрок, независимо от того, является он командиром или нет, обязан приложить максимум усилий для выполнения задач, поставленных Штабом перед ним и его подразделением.


После выполнения поставленной задачи подразделение, в лице его командира или лица, его замещающего, обязано отчитаться о выполнении задачи перед дежурным офицером Штаба.


Правило 3. Принципы честности и открытости.


Wargame, как и классический страйкбол, базируется на принципах честности и открытости. При этом, злоупотребление этими принципами недопустимо. Например, запрос команды и имени игрока в случае непогашенного конфликта на игре допустим, а в случае сложности с идентификацией встреченного в сумерках подразделения – нет.


Несознанка, отсутствие на построении, игнорирование приказов Штаба, нарушение правил и принципов игры, необоснованный слив с игры, бессмысленное зависание в жилом лагере, обман в игровых вопросах – всё это нарушение принципов честности и открытости. Наказывается баном, в зависимости от тяжести проступка. Уважайте других и будут уважать Вас!


Правило 4. Принцип использования жетонов (dog-tag).


На играх формата wargame используются жетоны. Оговоренное (сценарием) их кол-во выдается перед игрой каждому игроку. Это – жетоны солдата. Восполнять их запас в дальнейшем он может исключительно «с боя». Если игрок «убит» у него могут единожды за время одного поражения изъять по 1 солдатскому жетону каждого цвета.


Вместе с жетонами игровой стороны, каждому игроку выдается один жетон жёлтого цвета. Этот жетон не отчуждается ни при каких обстоятельствах (это – жетон резервиста, «последний шанс»). 


Жетоны переносятся игроком на бечеве на шее поверх одежды или на элементах снаряжения таким образом, чтобы они были видны.


Правило 5. Принципы «убитого».


Как таковой, мертвятник или «респаун», на играх формата wargame отсутствует.


«Убитый» игрок остается на месте своего поражения оговоренное в сценарии время. При этом он использует красную повязку для своего обозначения (в темное время суток – фонарь красного цвета). «Убитый» статичен – он должен оставаться на месте, может лежать, сидеть, стоять – в зависимости от ситуации. Допускается сменить место нахождения на несколько метров в сторону. Движение по полигону – признак только и исключительно – живого (или «оживающего») игрока.


Единожды за время одного поражения у «убитого» могут быть изъяты имеющиеся у него «солдатские» жетоны: по одному каждого цвета. Изымать жетоны у своих «убитых» игрокам одной стороны запрещено.


«Убитому» разрешено пользоваться радиостанцией для получения оперативной информации о ТВД или для организации своей эвакуации с места гибели. Например, группа может прикрывать «убитого» до его «оживления», или забрать тело с собой. «Живые» могут перемещать «убитых», как своих, так и чужих.


Правило 6. Правило «оживающего» игрока.


Игрок оживает по истечении оговоренного в сценарии времени на месте «отсидки» мертвым. Если там происходит огневой контакт или иные активные боевые действия, либо это происходит внутри укреплений, занятых противником, оживающий игрок вправе удалиться на 150-200 метров от места своего поражения, и ожить там (как правило, это соседний квадрат местности).


Игрок может ожить только в том случае, если у него есть солдатский жетон стороны своего цвета (например, у «синего» игрока  - синий жетон). Если такого жетона нет, то он может либо ждать, когда ему его принесут, либо воспользоваться жёлтым жетоном (жетоном «резервиста»), который является неотчуждаемым. 


Желтый жетон позволяет добраться до базы стороны либо до иначе обусловленной точки сбора, после чего его необходимо опустить в приемное устройство, установленное там, и ожидать помощи боевых товарищей. В процессе движения по маршруту «точка оживления» - «точка сбора/база» игрок является живым со всеми вытекающими. Полноценно играть и выполнять боевые задачи такой игрок (без «солдатского» жетона своего цвета) не может, кроме того, он не может пользоваться любым оружием. Игрок вправе рассчитывать лишь на свою выносливость, военную смекалку и природную хитрость.


Правило 7. Правило восполнения боеприпасов.


Перезарядка осуществляется в «точках перезарядки». Их кол-во обуславливает сценарий конкретной игры. В обмен на 1 жетон стороны противника, опущенный в приемное устройство, игрок имеет право снарядить боеприпасом все свои магазины. Дозарядка в любом ином месте полигона категорически запрещена.


Запас боеприпаса у каждого свой и переносится самим игроком.


Правило 8. Технические принципы для автоматического оружия.


В формате wargame игрок использует на выбор: или только механические магазины, или 1 бункер для одного вида автоматического оружия.


Кроме того, предельная скорость шара при использовании автоматического оружия составляет 140 м/с.


Правило 9. Правило верификации.


«Убитый»/ «мертвый» игрок обязан предельно четко и не двусмысленно себя идентифицировать, большой заметной красной тряпкой или красным фонарём. Если предельная четкость верификации не достигнута, игрок должен быть готов к тому, что «контроль» по его телу будет проводить каждый пробегающий мимо «живой» игрок.


Правило 10. Принцип достаточности.


Всё, что игроку может потребоваться в процессе проведения мероприятия, он берет с собой сразу: воду, продукты питания, боеприпасы, специальное снаряжение, блокнот, ручку, карту, компас. Таскать это с собой, зарыть на полигоне или оставить на базе – целиком и полностью его выбор.


При этом, посещение лагеря предусмотрено не более 1 раза за игру, в случае крайней на то необходимости.


Единый Штаб управляет маневром атаки танкового ядра, нескольких звеньев боевых вертолетов и комплекса дальней связи.