Френдлифаер и страйкбол: различия между версиями

Материал из Общество Страйкбольных Команд Санкт-Петербурга
Перейти к навигации Перейти к поиску
(Новая страница: «<metadesc>Что такое "моделирование"</metadesc> <keywords content="Страйкбол,моделирование, реконструкция />. ...»)
 
Строка 1: Строка 1:
<metadesc>Что такое "моделирование"</metadesc>
<metadesc>"Дружественный огонь" в страйкболе. </metadesc>
<keywords content="Страйкбол,моделирование, реконструкция />.
<keywords content="Страйкбол,моделирование,реконструкция />.


[[Изображение:Типичный_страйкболист.png|270px|right|thumb|Типичный вид члена команды *******, фотография еще не загружена.]]
=="Френдлифаер от страйкбола." ==
[[Изображение:Типичный_покемон.png|270px|right|thumb|Типичный вид покемона *******, фотография еще не загружена.]]
[[Изображение:Типичный_техногенщик.png|270px|right|thumb|Типичный вид члена команды, играющей в техногенные игры *******, фотография еще не загружена.]]


'''  Моделирование''' в страйкболе - термин, обозначающий стремление страйкбольной команды быть похожей на какое-либо существующее или существовавшее военное подразделение.  
Вопрос френдилфаера в страйкболе имеет свою специфику и особенности.
Вопрос избежания френдлифаера - это вопрос опознавания "свой-чужой" и координации малых групп. Ну и конечно же - вопрос личной адекватности каждого из играющих.  


Команда выбравшая моделирование как направление своего развития и тематику этого моделирования, старается соответствовать по тактике действий, "вооружению" и внешнему виду, реальному воинскому подразделению.При этом в моделировании, в отличии от [[Реконструкция | реконструкии]], позволительно делать незначительные отступления от реального прообраза. Например, допустимы иные шевроны, знаки отличия, деталей снаряжения, экипировки и вооружения. Естесственно, что всё это в разумных пределах. И например команда заявляющая моделирование ВС РФ, но наряженная например в "сплавовский лес" с шевронами "Альфы" и в разгрузках расцветки "тигр", является типично покемонской. Часто от таких команд ожно услышать объяснение, что в реальных боевых действях военнослужащин могут носить на себе камуфляж и снаряжение в нескольких разных расцветках. Да, "форма номер 8" очень распространена среди бойцов в горячих точках, но для страйкбола такой подход не верен. Страйкбольная команда должна быть одета однотипно и однообразно, как войска на строевом смотре.
В страйкболе, в отличии от пейнтбола, присутствует больше реконструкции и моделирования. К тому же по нашим правилам, все члены какой-либо команды должна выглядеть единообразно. Новой команде выбрать камуфляж в качестве своего командного не так то просто - нужно согласовывать с "правообладателями" камуфляжа. К тому же, применение нового, неиспользующийся еще никем в страйкболе камуфляжа, поощраяется. Сейчас у нас достаточно много команд, и, таким образом, возникла огромное количество различных камуфляжей. И это разнообразие только растет. Это один из факторов, усложняющих процесс опознавания, т.к. важно ЗНАТЬ большое количество паттернов и УМЕТЬ РАЗЛИЧАТЬ и ОТЛИЧАТЬ эти паттерны в бою и в среде, для которой они и разрабатывались.  


Команда начинающая, или планирующая начать серьёзно играть в страйкбол, выбирает себе "тематику" для моделирования, или [[Реконструкция | реконструкии]], какого либо из реальных воинских подразделений. Реже выбираются подразделения из компьютерных игр и фильмов, а так же вымышленные воинские подразделения, но в случае отсутствия у них реальных аналогов, команда имеет все шансы считаться не моделирующей, а возможно и покемонской. В прочем, если команда не позиционирует себя как чисто страйкбольная и относиться к иным веткам военных игр, в которых используется эирсофт, например "ролевики", "техноген" или "сталкер", то она одевается согласно требованиям этих направлений. Однако поиграть на страйкбольных мероприятиях в таком виде у них не получится.  
Раньше, когда камуфляжей было до дюжины, игры проводились с разделением по камуфляжам. Т.е. например вудланд, ДПМ и флектарн на одной стороне, а олива и подлесок на другой. Но даже и тогда был головняк с "опознаванием". Т.к. человек может лежать в траве, и его камуфляжа может быть не видно, т.е. просто силуэт и все, или он может быть за елкой, кустарником, или же действие вообще происходит ночью.  


'''Внимание, данная статья не написана, если вы разбираетесь в данной теме, можете нажать "Править" и внести нужные изменения.'''
В дальнейшем, с появлением все большего разнообразия команд, паттернов расцветок камуфляжей, количества людей с друг другом мало знакомых, стали прибегать к вынужденным мерам - повязкам.
Но тут у нас появились определенные условия - повязки не должны быть демаскирующим признаком. Это конечно вносит определенный момент в опознавание, т.к. повязки не всегда четко видно.  


[[Изображение:Типичный_представитель моделирующей команды.png|270px|right|thumb|Типичный вид члена команды *******, фотография еще не загружена.]]
Поэтому здесь, как и в реальных боевых действиях важно качественно и квалифицированно применять различные методы опознавания «свой-чужой» и координаций групп. Это и вопросы координирования на местности, и вопросы знания паттернов камуфляжей, "обвесов" (амуниции) и оружия различных армий и подразделений (например у нас есть команда моделирующая английских коммандос, и есть команда одевающаяся на британский САС - они обе используют британский DPM, но при этом обвес, а значит и силуэт, будет разный).
[[Изображение:Типичный_представитель реконструирующей команды.png|270px|right|thumb|Типичный вид члена команды *******, фотография еще не загружена.]]
Так же это вопросы применения различных частотных сеток, опознаваний друг друга голосом и жестами. И многое другое.
[[Изображение:Типичный_представитель покемонскойкоманды.png|270px|right|thumb|Типичный вид члена команды *******, фотография еще не загружена.]]
 
Конечно, среди дилетантов и увлекающихся есть определенных хаос и сумбур в применении всего этого. Что и происходит на больших играх.
Ведь всю эту информацию, как то: какие камуфляжи против кого играют, какие повязки используются, какие условные обозначения введены на игру, какие жесты, какие пароли и т.д. и т.п., все это нужно донести до каждого играющего, да так, чтобы он это все принял, переварил и усвоил.
Конечно это так же и вопрос качественной организации мероприятий и прохождения информационных потоков «снизу-вверх» и «сверху-вниз».
 
Так же у нас есть два правила:
1) Не уверен, не стреляй.  
2) Применил средство опознавания (голос, или жест), при этом ты уверен что тебя видят или слышат (в зависимости от средства), но ответа нет, ну чтож, даже если ты стреляешь в своего - он уже сам виноват.
 
Ну и конечно тут важен еще момент опытности игрока и личной его адекватности. Про последнее и комментировать не стоит, и так все понятно.  
А вот про первое - понятно, что человек сразу, сходу, не сможет четко различать "свою" сторону от "чужой". На своей стороне огромное количество паттернов, на чужой такое же, к тому же некоторые могут и быть схожи или одинаковыми, поэтому конечно, для нового человека все это сливается в одно большое пятно без различий. Это момент опыта. И вот тут то, вопрос и личного желания нового человека адаптироваться в новой для него обстановке как можно быстрее, и вопрос команды, в которую он попал, создать ему такие благоприятные условия для скорейшей адаптации.  
 
Подытожив, можно привести процесс избежания френдлифаера к следующим моментам:  
1) Более качественная организация мероприятий и качественное прохождение информационных потоков;
2) Личная адекватность играющих;
3) Личная грамотность в применении необходимых воинских дисциплин и дисциплин из области выживания;
4) Слаженность внутри малых групп и координация малых групп;
5) Опытность и знание играющих в области военных камуфляжей, амуниции и оружия. Умение различать все это в среде, приближенной к боевой.  


== Ссылки ==
== Ссылки ==
* [http://www.***.ru Сайт страйкбольной команды *******]
* [http://www.***.ru Сайт страйкбольной команды *******]
[[Категория:Страйкбольные команды Санкт-Петербурга]] [[Категория:Моделирование страйкбол ]]
[[Категория:Страйкбольные команды Санкт-Петербурга]] [[Категория:Моделирование страйкбол ]]

Версия 19:13, 7 ноября 2011

<metadesc>"Дружественный огонь" в страйкболе. </metadesc> <keywords content="Страйкбол,моделирование,реконструкция />.

"Френдлифаер от страйкбола."

Вопрос френдилфаера в страйкболе имеет свою специфику и особенности. Вопрос избежания френдлифаера - это вопрос опознавания "свой-чужой" и координации малых групп. Ну и конечно же - вопрос личной адекватности каждого из играющих.

В страйкболе, в отличии от пейнтбола, присутствует больше реконструкции и моделирования. К тому же по нашим правилам, все члены какой-либо команды должна выглядеть единообразно. Новой команде выбрать камуфляж в качестве своего командного не так то просто - нужно согласовывать с "правообладателями" камуфляжа. К тому же, применение нового, неиспользующийся еще никем в страйкболе камуфляжа, поощраяется. Сейчас у нас достаточно много команд, и, таким образом, возникла огромное количество различных камуфляжей. И это разнообразие только растет. Это один из факторов, усложняющих процесс опознавания, т.к. важно ЗНАТЬ большое количество паттернов и УМЕТЬ РАЗЛИЧАТЬ и ОТЛИЧАТЬ эти паттерны в бою и в среде, для которой они и разрабатывались.

Раньше, когда камуфляжей было до дюжины, игры проводились с разделением по камуфляжам. Т.е. например вудланд, ДПМ и флектарн на одной стороне, а олива и подлесок на другой. Но даже и тогда был головняк с "опознаванием". Т.к. человек может лежать в траве, и его камуфляжа может быть не видно, т.е. просто силуэт и все, или он может быть за елкой, кустарником, или же действие вообще происходит ночью.

В дальнейшем, с появлением все большего разнообразия команд, паттернов расцветок камуфляжей, количества людей с друг другом мало знакомых, стали прибегать к вынужденным мерам - повязкам. Но тут у нас появились определенные условия - повязки не должны быть демаскирующим признаком. Это конечно вносит определенный момент в опознавание, т.к. повязки не всегда четко видно.

Поэтому здесь, как и в реальных боевых действиях важно качественно и квалифицированно применять различные методы опознавания «свой-чужой» и координаций групп. Это и вопросы координирования на местности, и вопросы знания паттернов камуфляжей, "обвесов" (амуниции) и оружия различных армий и подразделений (например у нас есть команда моделирующая английских коммандос, и есть команда одевающаяся на британский САС - они обе используют британский DPM, но при этом обвес, а значит и силуэт, будет разный). Так же это вопросы применения различных частотных сеток, опознаваний друг друга голосом и жестами. И многое другое.

Конечно, среди дилетантов и увлекающихся есть определенных хаос и сумбур в применении всего этого. Что и происходит на больших играх. Ведь всю эту информацию, как то: какие камуфляжи против кого играют, какие повязки используются, какие условные обозначения введены на игру, какие жесты, какие пароли и т.д. и т.п., все это нужно донести до каждого играющего, да так, чтобы он это все принял, переварил и усвоил. Конечно это так же и вопрос качественной организации мероприятий и прохождения информационных потоков «снизу-вверх» и «сверху-вниз».

Так же у нас есть два правила: 1) Не уверен, не стреляй. 2) Применил средство опознавания (голос, или жест), при этом ты уверен что тебя видят или слышат (в зависимости от средства), но ответа нет, ну чтож, даже если ты стреляешь в своего - он уже сам виноват.

Ну и конечно тут важен еще момент опытности игрока и личной его адекватности. Про последнее и комментировать не стоит, и так все понятно. А вот про первое - понятно, что человек сразу, сходу, не сможет четко различать "свою" сторону от "чужой". На своей стороне огромное количество паттернов, на чужой такое же, к тому же некоторые могут и быть схожи или одинаковыми, поэтому конечно, для нового человека все это сливается в одно большое пятно без различий. Это момент опыта. И вот тут то, вопрос и личного желания нового человека адаптироваться в новой для него обстановке как можно быстрее, и вопрос команды, в которую он попал, создать ему такие благоприятные условия для скорейшей адаптации.

Подытожив, можно привести процесс избежания френдлифаера к следующим моментам: 1) Более качественная организация мероприятий и качественное прохождение информационных потоков; 2) Личная адекватность играющих; 3) Личная грамотность в применении необходимых воинских дисциплин и дисциплин из области выживания; 4) Слаженность внутри малых групп и координация малых групп; 5) Опытность и знание играющих в области военных камуфляжей, амуниции и оружия. Умение различать все это в среде, приближенной к боевой.

Ссылки