Редактирование: Страйкбольный сценарий

Перейти к навигации Перейти к поиску

Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.

Текущая версия Ваш текст
Строка 2: Строка 2:


Или '''"Как написать сценарий?"'''.
Или '''"Как написать сценарий?"'''.
На самом деле, подобный текст когда-то существовал на англо-язычном ресурсе "Arnie Airsoft", но почему-то был удалён. Долгое время в голову приходили мысли собрать процесс написания сценария воедино, попробовать систематизировать его этапы. Конечно, это нужно для того, чтобы [[Организаторы страйкбольных игр|молодые организаторы]] пробовали, ошибались, учились, исправлялись, и снова делали. Чтобы появлялись новые, качественные игры. И все могли наслаждаться процессом игры, полном драйва и адреналина.
На самом деле, подобный текст когда-то существовал на англо-язычном ресурсе "Arnie Airsoft", но почему-то был удалён. Долгое время в голову приходили мысли собрать процесс написания сценария воедино, попробовать систематизировать его этапы. Конечно, это нужно для того, чтобы [[Организаторы страйкбольных игр|молодые организаторы]] пробовали, ошибались, учились, исправлялись, и снова делали. Чтобы появлялись новые, качественные игры. И все могли наслаждаться прочессом игры, полном драйва и адреналина.


И, безусловно, давняя мечта описать в схемах наиболее удачные реализации сценариев, тоже подтолкнула к написанию этого материала. Чтобы на их основе генерировать новые идеи и реализовывать новые игры.
И, безусловно, давняя мечта описать в схемах наиболее удачные реализации сценариев, тоже подтолкнула к написанию этого материала. Чтобы на их основе генерировать новые идеи и реализовывать новые игры.
Строка 18: Строка 18:
[[Изображение:МедноеПередИгрой.jpg|360px|right|thumb|Перед игрой, 2008.]]
[[Изображение:МедноеПередИгрой.jpg|360px|right|thumb|Перед игрой, 2008.]]


[[Изображение:Mapaf2.jpg|360px|right|thumb|Пример игровой карты, 2008.]]


Идеи игры приходят как правило случайно. Это может быть художественный фильм, хорошая книга, исторический очерк, болтовня на тему "игра была супер, но я бы сделал еще вот так ...". Новости из зон военных конфликтов или детские воспоминания о простых играх могут подсказать идею будущего проекта, о котором будут говорить многие сезоны после его проведения.
Идеи игры приходят как правило случайно. Это может быть художественный фильм, хорошая книга, исторический очерк, болтовня на тему "игра была супер, но я бы сделал еще вот так ...". Новости из зон военных конфликтов или детские воспоминания о простых играх могут подсказать идею будущего проекта, о котором будут говорить многие сезоны после его проведения.
Строка 30: Строка 29:


== Выбор организаторов. ==
== Выбор организаторов. ==
Команда, решившая реализовать идею о создании своей игры, должна тщательно и скрупулезно взвесить свои силы - это труд далеко не такой простой, как кажется на первый взгляд. Возможно, необходимо привлечь помощников, со-организаторов. Особенно такая помощь будет уместна в случае, когда предполагается большой объём работ по подготовке полигона, например, строительство разного рода страйкбольных [[Укрепления в страйкболе|укреплений]].
Команда, решившая реализовать идею о создании своей игры, должна тщательно и скрупулезно взвесить свои силы - это труд далеко не такой простой, как кажется на первый взгляд. Возможно, необходимо привлечь помощников, со-организаторов. Особенно такая помощь будет уместна в случае, когда предполагается большой объём работ по подготовке полигона, например, строительство разного рода страйкбольных укреплений.


Важно ответственно подойти к выбору со-организаторов, как показывает многолетняя практика, позднее у сформированных таким образом организаторских групп получаются потрясающие по динамике и геймплею игры.
Важно ответственно подойти к выбору со-организаторов, как показывает многолетняя практика, позднее у сформированных таким образом организаторских групп получаются потрясающие по динамике и геймплею игры.


== Выбор полигона. ==
== Выбор полигона. ==
Обычно организаторам предстоит решить вопрос о будущем полигоне: будут ли они использовать уже давно существующий или разведывать свой, новый. Нелишним будет напомнить, что для "беспроблемной" игры необходимо согласовывать полигон с его фактическими хозяевами - будь то собственник земли, администрация района, воинская часть или органы правопорядка, на чьей территории полигон находится. Кроме этого, хорошим тоном считается проговорить вопрос использования полигона с командой, которая его развивает и некоторым образом несет за него "ответственность" (перед тем же лесничеством или охотхозяйством).
На самом деле, полигонов существует великое множество. Просто опытные команды и организаторы предпочитают не распространять в свободном доступе информацию о полигонах, являющихся местом постоянных тренировок и игрового слаживания. Поскольку, и горький опыт Медного тому пример, прекрасное место быстро превращается в помойку или сливается под застройку коттеджей.
Выбранный полигон должен максимально полно раскрывать смысл Вашей идеи ("штурм шестью группами диверсантов 14 вражеских баз"), иметь достаточно подробную топографическую и игровую карту. Нанесение объектов на google maps дело безусловно простое, но красок игре и планированию оно не добавляет. Если подробные карты полигона отсутствуют, имеет смысл изготовить [[Кроки|кроки местности]], указав на них ориентиры и объекты.
Важное свойство полигона - транспортная инфраструктура. Иными словами, до него должно быть несложно добраться и автовладельцам, и "безлошадным" участникам игры. Поэтому кроме игровой карты, должна быть выложена карта "как добраться до полигона", а кроме инженерной подготовки полигона должна быть еще и подготовка транспортная: расчистка завалов, спуск глубоких луж, ремонт переездов через сложные препятствия. Можно накопать 2 десятка баз вокруг брошенного города, где нет гражданских лиц, но если туда можно добраться только на вертолёте, то ценность такого полигона имеет отрицательное значение.


== Определиться со статусом игры. ==
== Определиться со статусом игры. ==
Строка 53: Строка 45:


== Выбрать временные рамки игры. ==
== Выбрать временные рамки игры. ==
Временные рамки игры - это "срез" Вашего сценария во времени.
Иными словами, это следующее:
Заезд на полигон - до 11:00
Построение - 11:00-11:30
Начало игры - 12:00
Окончание игры - 19:00
Подведение итогов и итоговое построение в [[Жилой лагерь|ЖЛ]] в 19:30.
По временному интервалу '''можно выделить следующие типы игр''':
-'''"колбаса"''', 2-3 часа с перерывом на обед. Для этого типа игры Вам сценарий не нужен.
-'''"дневные"''', как правило 6-8-10 часов, преимущественно в светлое время суток.
-'''"ночные"''', как правило 6-10 часов, преимущественно в тёмное время суток.
-'''"суточные"''', 24 часа.
-'''"многосуточные"''', более 24 часов, например "Бергет" или игры milsim.


== Решить вопрос относительно характера игры. ==
== Решить вопрос относительно характера игры. ==
Характер игры определяет её стиль, упор может быть сделан на [[Статические игровые сценарии|статическую]] или [[Динамические игровые сценарии|динамическую игру]]. Как правило, статический и динамический формат игры комбинируется в той или иной пропорциях.
Характер игры определяет её стиль, упор может быть сделан на [[Статические игровые сценарии|статическую]] или динамическую игру. Как правило, статический и динамический формат игры комбинируется в той или иной пропорциях (упор или на укрепления, или на игровые артефакты).
 
Далее надо определить, какие объекты (укрепления, игровые артефакты, ВИП-персонажи) и какие элементы (мобильный "мертвятник", "десант", "доминирование") будут формировать статичность или динамичность игрового сценария.


== Выбор алгоритма мертвятника. ==
== Выбор алгоритма мертвятника. ==
Строка 94: Строка 57:


== Сценарное моделирование. ==
== Сценарное моделирование. ==
В общем-то,за этим пафосным словом называется процесс создания некой схемы, посвященной "развитию сценария". На чистом листе бумаги появляются данные по раскладке сил сторон на начало игры, объекты и задачи сценария, и организаторы пытаются спрогнозировать, как сценарий будет развиваться, чтобы иметь возможность оперативно вмешаться в процесс. Это им удается примерно в половине случаев.
По-сути это - [[Игровые схемы сценария|игровая схема]] сценария, при взгляде на которую становится понятен смысл и этапы развития данной игры. И эта статья написана для того, чтобы объединить игровые схемы, которые положили основу наиболее удачных сценариев последних 10 лет, с кратким описанием их преимуществ и недостатков. Кроме начальных дислокаций сил и вариантов развития, игровые схемы содержат информацию об [[Укрепления в страйкболе|объектах игры]], [[Игровые артефакты (модели) в страйкболе|игровых артефактах]] и [[Игровые элементы сценария|игровых элементах]].
[[Игровые схемы сценария|Игровая схема]] сценария - это костяк, на котором держится сценарий. Описание сценария, которое Вам предстоит выложить в соответствующей теме на форуме - это не более чем словесное описание "игровой схемы", с Вашими идеями, находками и решениями. Не бойтесь экспериментировать, не стесняйтесь заимствовать и доводите начатое до конца. У Вас получится отличная игра!!


== Отрисовка игровой карты, и выбор места для жилого лагеря и построения. ==
== Отрисовка игровой карты, и выбор места для жилого лагеря и построения. ==
Игровая карта может как содержать основные объекты сценария, так и не содержать их (потребуется разведка местности во время игры).
В основе игровой карты лежит карта топографическая (максимально подробная) или "кроки" (самостоятельно нарисованная карта).
Игровая карта обычно несёт на себе разметку, с отмеченными координатами или без них ( [[Оперативный тактический штаб|Штабные группы]] сторон задают координаты самостоятельно).
При выборе места жилого лагеря и построения необходимо учитывать транспортную инфраструктуру (подъезды) полигона, а также место для размещения палаток и автомашин участников игры.
== ВАЖНО. ==
Существуют некие азы при написании и проведении сценария, про которые необходимо помнить. '''Их немного'''.
-Минимальный срок вывешивания информации об игре (карта, сценарий, "как добраться до полигона") - 2 недели.
-Анонсировал игру за полгода - будь добр провести ее любой ценой.
-По крайней мере 1 представитель организаторов должен находиться в жилом лагере и иметь связь с остальными.
-Слово организатора на игре -закон, который должен быть выполнен немедленно. Это большая ответственность перед игроками. Помни об этом, когда принимаешь решение.
-Видишь, что сценарий "рушится" - вноси корректировки через командующих сторонами или оперативные штабы.
-Чем короче сценарий, тем проще его осмыслить и выполнять. Краткость, в то же время, порождает вопросы. Не стесняйтесь отвечать на вопросы игроков, которые они задают. Непоняток на игре станет в разы меньше.
== Игры с вводными данными. ==
В таких играх присутствует деление сторон, общие задачи, объекты и начальное расположение игровых сторон.
Кроме того, присутствует постоянная связь со штабом организаторов. По заранее оговоренному каналу в игровой процесс постоянно вводятся новые данные, корректируется обстановка.
Такие типы сценариев позволяют избежать шаблона типового сценария, когда его ход заранее известен игрокам, но требуют огромных усилий от организаторов и чёткой работы их штаба.
Вариантом "игр с вводными данными" являются игры, когда задачи командирам сторон выдают в запечатанных конвертах перед или во время игры.
== Резюмируя: структура подробного сценария. ==
Адаптировано для '''Squadron I''' бойцом команды с никнеймом ''Шекспир''
1.Название
1.1 Дата проведения
1.2 Полигон
1.3 Базовый лагерь
1.4 Формат игры
1.5. Организаторы.
2. Временной график игры
3. Краткий пролог сценария
4. Игровые стороны (состав, численность)
5. Начало игры (кто где начинает, с какими объектами и т.д.)
6. Развитие сценария (ожидаемое развитие сценария)
7. Игровые объекты (описание всех значимых игровых объектов)
8. Игровые вип - персонажи (описание випов)
9. Задачи сценария (чего вообще сделать - то надо...)
10. Мертвятники
11. Организаторская информация (все, что не вошло в пред. пункты: фото - видео съемка, применение дымов, гранат, каналы выхода на организаторов во время игры и т.д.)


[[Категория:Страйкбол игра]][[Категория:Страйкбол СПб]] [[Категория:Страйкбол и военное дело]]
[[Категория:Страйкбол игра]][[Категория:Страйкбол СПб]] [[Категория:Страйкбол и военное дело]]

Пожалуйста, учтите, что любой ваш вклад в проект «Общество Страйкбольных Команд Санкт-Петербурга» может быть отредактирован или удалён другими участниками. Если вы не хотите, чтобы кто-либо изменял ваши тексты, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений, или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого (см. Общество Страйкбольных Команд Санкт-Петербурга:Авторские права). НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ МАТЕРИАЛЫ!